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Channel: Retro archivos - Pixfans.com
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Kung Fury, la película definitiva

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Kung Fury es la película policiaca definitiva de los 80s, con artes marciales, nazis, vikingos, dinosaurios, superdeportivos, máquinas arcade y viajes en el tiempo.

Pero por ahora sólo es un proyecto, los creadores de este trailer buscan financiación en KickStarter para llevar el largometraje a cabo, pero esta muestra de que lo que la película podría ser consigue que a uno se le pongan los dientes largos…

Vía: Destructoid


Pulp Fiction como videojuego de 8-bit

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La gente de 8-bit Cinema nos tiene acostumbrados a deleitarnos cada poco con nuevas interpretaciones de películas en forma de juegos retro ficticios. Hace tiempo ya comentamos su visión de Blade Runner o del Batman: El Caballero Oscuro entre otros y ahora le llega el momento a la obra maestra de Quentin Tarantino. Y es que el videojuego de Pulp Fiction tiene de todo: disparos, fases de ‘yo contra el barrio’, fases bonus en las que limpiar sesos del asiento del coche o pruebas de baile. Lo cierto es que es una pena que el juego no exista, ya que sería bastante variado.

RetroAlba 2014: La fiebre por los videojuegos clásicos aterriza en Albacete

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El día 18 de enero tendrá lugar la primera edición de RetroAlba, una feria que apuesta por recordar los videojuegos y sistemas más importantes de la historia de la mejor forma posible: poniéndolos a disposición del público

Albacete, 8 de enero de 2014 - ¿Pasaste más tiempo en los Recreativos Rotonda o en los Recreativos Feria que en tu casa?¿Eras de los que merendaban mientras el Spectrum terminaba de cargar un juego? ¿Te peleabas en el patio del colegio con tus compañeros para defender la supremacía de tu Super Nintendo sobre la Mega drive?¿Todavía ves fichas cayendo cuando por la noche intentas dormir?Tanto si las líneas anteriores han logrado que esboces una sonrisa como si -sencillamente- no tienes ni idea de lo que has leído hay una cita que, como aficionado a los videojuegos que seguramente eres, no debes perderte bajo ningún pretexto.

RetroAlba 2014 es una feria dedicada a los videojuegos clásicos que tendrá lugar en Albacete el día 18 de enero en su primera edición. Dicha reunión surge de la pasión de un grupo de aficionados albaceteños hacia los juegos clásicos, aquellos que han contribuido a generar a lo largo de los años el tremendo mercado que supone ahora el ocio digital y que en muchos casos no reciben el reconocimiento público que sin duda merecen. Debido a ello, este evento nace con dos objetivos prioritarios: que los aficionados más veteranos tengan ocasión de recordar los juegos vintage con los que crecieron -pudiendo disfrutar de ellos una vez más en sus sistemas originales- y, sobre todo, dar a conocer estos títulos y máquinas a las nuevas generaciones de aficionados, con la intención de que descubran la historia de su medio favorito y sean conscientes de que un buen juego tiene más que ver con una mecánica lúdica divertida que con unos gráficos despampanantes o una violencia desmedida.

RetroAlba 2014 tendrá lugar en las instalaciones de la Casa de la Cultura “José Saramago” y abrirá sus puertas de 10:00 a 21:00, poniendo a disposición de los asistentes una gran variedad de actividades con las que deleitarse. Los aficionados que se acerquen al recinto (la entrada es totalmente gratuita) podrán disfrutar de una exposición de los ordenadores y consolas más importantes de la historia, varias máquinas recreativas (¡como las que había en los bares y salones arcade!) y diversos sistemas de videojuegos listos para jugar, un mercadillo donde comprar juegos clásicos que no se encuentran en las tiendas actuales, un taller de reparación de máquinas vintage, charlas sobre diversos aspectos de los sistemas de entretenimiento retro e incluso dos podcast sobre videojuegos -El reino champiñón y Rejugando- que realizarán sus programas allí, en riguroso directo.

Pero eso no es todo. Además de esta miríada de actividades tendrán lugar una serie de campeonatos a tres juegos clásicos (Street Fighter II Turbo, Tetris y Pro Evolution Soccer 5) con jugosos premios para los ganadores, así como el sorteo entre los asistentes de una Nintendo 64 con el juego Super Mario 64.Y por supuesto no podemos olvidar la iniciativa videojuegos por alimentos de la Asociación Asupiva con la que colaboraremos en este evento, por la cual los visitantes pueden traer alimentos no perecederos e intercambiarlos por videojuegos retro o actuales. Dichos alimentos serán donados al Banco de Alimentos (FESBAL).

Todo esto ha sido en parte posible gracias a la colaboración de un gran número de conocidos grupos de aficionados a los videojuegos vintage de toda la geografía española que se han sumado a la iniciativa de este pequeño grupo de locos, tales como la Asociación Asupiva, Vintagenarios, VaDeRetro, Emere y muchos más.

Esperamos vuestra visita y confiamos que todo el mundo pueda disfrutar de un magnífico día lleno de recuerdos, diversión y aprendizaje sobre el que, por algunos, ya es considerado como el octavo arte.

Más Informacón: Web Oficial de RetroAlba

Grandes escenas improvisadas de la historia del cine

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De todos es sabido que en el cine se trabaja con guiones, y el 99% de lo que vemos se hace siguiendo unas instrucciones previamente decididas por directores, guionistas y demás equipo. Sin embargo, de vez en cuando los actores sacan a relucir su improvisación y se salen de las líneas marcadas. Las más de las veces, esas salidas quedan como tomas falsas, pero en algunas ocasiones se dejan en el metraje porque han quedado mejor que lo previsto, o simplemente porque al director le hayan gustado.

En el vídeo podéis ver algunas de las más famosas improvisaciones de toda la historia del cine, con la explicación en castellano de dónde estuvo la parte inesperada.

Vía: Gran Angular

Fallece el ilustrador Greg Martin, autor de portadas míticas de juegos retro

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Greg (1)

Seguro que es difícil encontrar a alguien que sepa un poco de videojuegos y que nunca haya visto una portada de Greg Martin. Aunque seguramente su nombre no nos sonaba de nada a la mayoría, el trabajo de este ilustrador que ha fallecido la semana pasada fue la imagen de muchos juegos míticos de finales de los 80 y principios de los 90. Revisad si no las imágenes de este post y ya veréis como os suenan muchas de ellas.

Greg (2)

Greg (3)

Greg (4)

Greg (5)

Greg (6)

Greg (7)

Greg (8)

Greg (9)

Si queréis ver más, pasad por NintendoAge.

Vía: AnaitGames

Donkey-Me, disfruta gratis de este homenaje a Donkey Kong

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DonkeyMe

Para los fans de Donkey Kong a los que le gustaría disfrutar de este clasicazo con un buen lavado de cara, un grupo de progamadores indie españoles ha creado esta sencilla y adictiva versión del popular videojuego, en la que se pueden seleccionar varios aspectos distintos basados en películas famosas de la época del juego. A continuación tenéis un vídeo del juego para comprobar lo que os vais a encontrar.

Su creador ha sido Bruno R. Marcos, y ha contado con la colaboración de creadores de juegos indie como Gryzor87, Jacobo García, Jaime Ribolleda, Toni Martín, Lucas Santillana y Locomalito.

El juego está disponible para Windows, Mac, Linux y Ouya.

Descargar juego: Bruneras

Vía: Akihabara Blues

Así se hacían los vinilos en 1956

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Sin duda muy curioso este documental promocional de Radio Corporation of America realizado en 1956 y que recoge cómo se elaboraban entonces los discos de vinilo, paso a paso desde la grabación hasta que el producto final llegaba al consumidor.

Aunque ahora ya se fabrican muy poco, el proceso sigue siendo bastante similar, pues apenas evolucionó, pero siempre tiene más encanto verlo en un vídeo antiguo. El documental está lleno de detalles curiosos, como el de la encargada de escuchar el disco buscando imperfecciones o la maquinaria utilizada.

Si seguís mejor el inglés escrito, los subtítulos automáticos de Youtube funcionan bastante bien para este vídeo.

Vía: Boing Boing

Te llevaría 3 horas ver todas las pantallas de inicio de la NES

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Te llevaría aproximadamente 3 horas ver todas las pantallas de inicio de la NES, pero si quieres intentarlo, aquí tienes el vídeo. Seguro que alguna te trae algún recuerdo nostálgico, y a ver si alguno de los lectores se atreve a decir aquello de ‘se han olvidado del juego …‘ en los comentarios.

Vía: Kotaku


Recreando El gran Lebowski en 8 bits

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Otra película famosa, en este caso El Gran Lebowski, recibe tratamiento ochobitero de la gente de CineFix. El clásico de los hermanos Coen interpretado por Jeff Bridges queda resumido en poco más de tres minutos en un vídeo en el que se recogen con las limitaciones típicas de una NES los momentos más emblemáticos de la película.

A estos tíos solo les falta hacer versiones jugables y ya sería la repera.

Vía: Nerd Approved

Nostálgico anuncio de Radio Shack para la final de la Super Bowl

Celebra la década de los 80s y 90s con David Hasselhoff

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David Hasselhoff ha preparado una gira muy especial. Una serie de conciertos con los que pretende rendir homenaje a la década de los 80′s y 90′s. Entre el grupo de artistas que acompañan al ex-vigilante de la playa nos encontramos con Samatha Fox, Rick Astley, DJ Sash!, Vengaboys o 2 Unlimited entre otros.


El vídeo promocional no tiene desperdicio:

En España la gira llegará a Navarra. Y aunque aún no se pueden comprar tickets en la web oficial, yo estaré atento para no perderme este fiestón retro por nada del mundo.

San Valentín a lo Pixfans 2014

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Otro 14 de febrero, un año más que pasamos juntos compartiendo información, novedades y opiniones adversas. Estamos en Pixfans con el propósito de conmemorar esta fecha en particular, el día de San Billetín Valentín, día del año en donde nos ponemos melosos, regalamos flores y bombones a nuestro ser amado con el propósito de soslayar todos los errores que cometimos durante el año –vamos, que nadie es perfecto-.

Comenzamos el año pasado con este pequeño festejo en tono de humor para los gamers del sitio, quienes aman los videojuegos pero también aman la realidad cotidiana, donde muchos tendrán su ser especial, sea del sexo que sea, raza, religión y demás connotaciones particulares –me casé con una elfa de los bosques albina durante un party jugando en red-. En un mundo global como el de hoy, podemos encontrarnos manifestaciones amorosas de todos los tipos, y eso es enormemente bueno, porque nuestra vida es demasiado corta como para no disfrutarla amando a otros –¡cuantas veces puse amor en un solo párrafo!-.

Así que los invito a tomar asiento, ponerse cómodos y dedicar unos minutos a una lectura simple y que intenta llenar sus corazones del espíritu Valentiniano de este día. Debo confesarles que comencé esta publicación el pasado año hablando de un juego no tan famoso, llamado Nuts & Milk, pero los lectores del sitio en sus comentarios lo dejaron en segundo plano y se dedicaron a mencionar otro juego en particular –una conspiración en mi contra seguramente-. Así que hoy, para el agrado de todos ellos he venido a contarles las maravillas de uno de los grandes clásicos de nuestra amada Famicom/NES.

No es que quiera delatar a nuestros lectores pero...

No es que quiera delatar a nuestros lectores pero…


Binary Land (Hudson Soft, 1985)

Portadas: izquierda, MSX - derecha, NES.

Portadas: izquierda, MSX – derecha, NES.

Nuevamente la desarrolladora Hudson Soft se hace un hueco en San Valentín. Se nota que los miembros de la desaparecida empresa de la abejita eran fanáticos de los corazones -o estaban muy enamorados por aquel entonces-. Lo importante es que el 19 de diciembre de 1985 lanzaron Binary Land para el mercado japonés, y se convirtió en una de las mayores joyas del Famicom/NES.

En verdad 1985 no fue el año de su release original. Ya en 1983 los de Hudson Soft habían comercializado el juego para las computadoras hogareñas de aquel entonces, apareciendo para FM-7, NEC PC-6001 y el modelo 8801. Para 1984, la compañía Kuma Computers Ltd comercializó una versión del juego para MSX, que a diferencia del resto fue la única donde los protagonistas eran dos jóvenes humanos –de la raza de los humanos, esos que tienen piernas, brazos y ponen bombas-.

La versión que más repercusión tuvo fue obviamente la que nos llegó para NES. En esta oportunidad, el cartucho contaba con una calidad superior tanto en lo gráfico como lo sonoro (aunque en los 8-Bits esto fuese lo de menos). No en vano, me encuentro en muchos momentos del día tarareando una de sus preciosas melodías. En total el juego contiene tres melodías (sí, sólo tres), que resultan ser versiones digitales de famosas composiciones tales como el vals “Je te Veux” (Te quiero) del pianista francés Erik Satie (música que acompaña los escenarios) o la famosa “Ode to Joy” (Oda a la alegría) de Ludwig van Beethoven (que suena cuando los pingüinos logran su objetivo, darse un BESITO).

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Respecto a su jugabilidad, se atrevió a innovar las dos dimensiones proponiendo una aventura que debía ser superada con dos personajes manejados en simultáneo. La pantalla de inicio nos daba la opción de decidir con cuál de los dos protagonistas queríamos jugar: nos pondríamos en la piel de Gurin, un pingüino macho de color verde o Malon, su amada de color rosa y moño en la cabeza, al igual que sucedía con la protagonista Milk del juego Nuts & Milk -con que pocos recursos diferenciaban los sprites estos tipos-. Las habilidades de ambos eran exactamente las mismas, pero permitirnos elegir el género del protagonista era algo novedoso para la época –IN YOUR FACE MASS EFFECT-.

Sprites que derrochan ternura.

Sprites que derrochan ternura.

La aventura se desarrollaba en escenarios laberínticos, divididos por un extenso muro central que separaba a los dos protagonistas a derecha e izquierda (Gurin siempre aparecía del lado derecho y Malon del izquierdo). Los simpáticos pingüinos debían hacerse lugar hasta llegar a una celda que contenía un enorme corazón. El objetivo de cada escenario era tocar simultáneamente con ambos personajes los bordes derecho e izquierdo de la celda, momento en que el corazón quedaba libre y ellos podían manifestar su amor. Esta situación me hace pensar en las posibles razones por la que los pequeños buscaban con tanto afán estar unidos, así que les comento mis opiniones personales:

- Gurin y Malon son en realidad dos jóvenes enamorados que por consecuencia de un extraño hechizo son convertidos en pingüinos, encerrados en un calabozo y destinados a buscarse el uno al otro para poder vivir los pocos momentos románticos que les es posible;

- Los protagonistas son en verdad dos pingüinos de laboratorio, a los cuales se les quitaron los recuerdos, pero ellos inevitablemente se persiguen el uno al otro hasta reencontrarse en ese beso apasionado que los regresa a su estado anterior de felicidad plena durante unos segundos;

- Los pingüinos en realidad están en época de apareamiento, y no hay laberintos o enemigos que puedan ponerse delante de ellos… van a atravesar todos los obstáculos que sean necesarios con tal de desatar su pasión desenfrenada, y que es debidamente censurada por los programadores, quienes apenas nos muestran un beso liviano.

Muchas especulaciones disparatadas podríamos decir al respecto, pero debemos continuar con este análisis. Invito a los lectores a que escriban en sus comentarios los motivos posibles por los que Gurin y Malon quieren estar juntos el uno con el otro. Sean lo más imaginativos posible, yo sé que ustedes siempre cooperan con estas locas ideas.

Las frenéticas fases BONUS.

Las frenéticas fases BONUS.

Si algo hay que elogiarle a este juego es su control: los laberintos son presentados desde un plano cenital, posibilitando el movimiento en cuatro direcciones al igual que lo haríamos con PAC-MAN o LOLO. El problema es que el otro personaje también comenzará a moverse, teniendo que lidiar con los enemigos y laberintos en forma simultánea. Ambos se trasladan de arriba hacia abajo de igual manera. El inconveniente es que sus movimientos laterales se hacen en forma simétrica, por lo que un movimiento a la izquierda hará que el otro se desplace a la derecha. Esta pequeña dificultad convertía al título en una verdadera pesadilla para los pequeños, llevándonos un buen rato agarrarle la mano a la dinámica. Como era costumbre de la época las fases corrían a contrarreloj (disponíamos de 90 segundos), así que tampoco gozábamos de demasiado tiempo para detenernos a pensar, y aprender a superar las fases era algo más de prueba y error que otra cosa.

En aquel entonces, un puñado de items nos hacían soñar.

En aquel entonces, un puñado de items nos hacían soñar.

PELIGRO DE SPOILER Como era común de la época la aventura no tenía final, así que después de atravesar los 99 niveles que nos tenía preparada la versión de NES, comenzaría todo de nuevo desde el primer round, manteniendo los puntos del marcador FIN DEL SPOILER. En realidad el juego solo contaba con 16 niveles diferentes, incluidas las fases BONUS que aparecían en el round 3 y cada cinco rounds a partir de allí. Obviamente, las fases se repetían una y otra vez en forma cíclica, aumentando la dificultad con cada paso. Por suerte cada nivel tenía un puñado de bloques falsos que incluían ítems para aumentar nuestro marcador, vidas extra y algunos power ups que aparecían arbitrariamente como las ballenas que nos otorgaban súper velocidad e invencibilidad durante un tiempo limitado.

Pese a su sencillez, su dificultad es bastante elevada.

Pese a su simpleza, su dificultad es bastante elevada.

Los escenarios se complejizan a medida que avanza la aventura. Los protagonistas son capaces de eliminar algunos enemigos como las arañas y sus telas con la ayuda de un rayo de ondas -¿pingüinos con rayos de ondas? ¡¡WTF!!-. En verdad esto del rayo parecía bastante poco creíble, pero en la mayoría de los sitios de lengua inglesa afirmaban que los pequeños lanzaban ondas. Tras unas cuantas horas de búsqueda en sitios japoneses encontré que en verdad los pintorescos pingüinos utilizan un aerosol para abrirse paso entre los laberintos -¿pingüinos con aerosoles? ¡grafiteros sin control!-.

Las arañas son los primeros antagonistas y nos acompañarán a lo largo de todo el juego con intenciones un tanto maléficas. Tras entrar en contacto con alguno de nuestros personajes, perderíamos una vida como era de esperarse. Otro obstáculo son sus telas, que se encuentran esparcidas a lo largo de los pasillos. Si uno de los personajes entraba en contacto con estas, quedaría inmovilizado hasta que el otro lo rescatase. En caso de que ambos quedasen inmovilizados, perderíamos una vida irremediablemente –lo sé, sé lo frustrante que se siente-. Posteriormente, aparecerían unos pájaros que nos cambiarían automáticamente la posición de los bonitos pingüinos, situación descolocante si las hay. Por último, aparecían las bolas de fuego, que serían los enemigos más temibles, pues eran invulnerables al aerosol –y claro, no leyeron las indicaciones del envase-. La única forma de eliminarlas era usando el power up de la ballena.

Los malos de turno, con corazones de fondo se desdibujan.

Los malos de turno, con corazones de fondo se desdibujan.

La situación más perturbadora que podemos encontrarnos dentro de la aventura la conocí hace algún tiempo atrás. Ya como gamer crecido, mi mente retorcida podía llegar a comprender lo que mis ojos estaban observando. Un día descubrí que era posible “aparear” a los pingüinos durante las fases -sí, lo que acaban de leer-. Si cruzamos al mismo lado del laberinto a los dos, y comenzamos a “cruzar o chocar” uno contra otro durante un tiempo, veremos que de repente sale un pequeño pingüinito caminando por el escenario. Debería acotar algo más en este momento pero no sé qué decir, sólo que no tenía idea que los laberintos fueran un lugar propicio para el apareamiento o que los pingüinos tuvieran una gestación tan inmediata.

Lamentablemente el juego nunca fue editado para su comercialización fuera de Japón. Tampoco tuvo secuela alguna. En 2005 la desarrolladora comercializó una serie de seis compendios para Game Boy Advance que incluían varios de sus juegos más emblemáticos en un solo cartucho. Binary Land apareció en el compendio Hudson Best Collection Vol. 4: Nazotoki Collection junto a Nuts & Milk y Princess Tomato in the Salad Kingdom. Actualmente el juego fue portado como aplicación para EZweb (teléfonos de origen nipón).

La historia detrás de Binary Land

Para sorpresa de muchos, inclusive de quien escribe estas líneas, Binary Land no es sólo un juego con tintes románticos, sino que además posee un trasfondo igualmente meloso. Entre los años 2006 a 2008, en sitios japoneses de subastas (como Super Potato) se comercializaron una serie de cartuchos dorados del juego. Como era de esperarse el precio estimado era desorbitante, alcanzando los 84.800 yenes (algo similar vimos en el Vol. II de Mega Man con el cartucho dorado de Mega Man 4).

¿Serán verdad, o sólo un ardid de un gamer malévolo?.

¿Serán verdad, o sólo un ardid de un gamer malévolo?.

Según se cuenta, detrás del desarrollo del juego había una verdadera historia de amor protagonizada por dos miembros de Hudson Soft: Kikuta Masaaki (Kiku) quien se encargó de la programación y los gráficos y Megumi Okumura (Megu) que era asesora. En la pantalla de inicio, existe un pequeño truco que se lleva a cabo presionando los botones A, B y abajo en ambos controles y reseteando la consola. Tras hacer esto, los nombres de Gurin y Malon son cambiados por los de Kiku y Megu y debajo aparece la frase LOVE STORY –lluvia de corazones-.

Los misteriosos cartuchos dorados fueron producidos por Hudson Soft, que los entregó como obsequio para la boda de los enamorados. La finalidad era que fuesen entregados como sourvenirs para los invitados, por lo que podemos estimar que la cantidad de estos no ha de ser muy excesiva. Por esto, los cartuchos dorados se convierten en objetos de colección poco comunes, un tesoro preciado para aquellos gamers que buscan artículos únicos.

El problema se presentó el 30 de octubre del pasado año (2013), cuando un usuario publicó un tweet donde desmentía el origen de los cartuchos dorados, afirmando la inexistencia de dicha boda pues los desarrolladores jamás se casaron. El responsable detrás de esta versión es Sakurada Meijin, un antiguo miembro de Hunson Soft -gran conocedor de tema por lo que se ve-. En un tweet posterior prosiguió con la desmentida, argumentando que si se fijaban bien, las etiquetas tenían tamaños y diseños diferentes entre las unidades que se comercializaban, significando que hubo diferentes responsables detrás de su producción (lo más normal hubiese sido que todos los cartuchos fuesen idénticos).

La historia detrás de estos cartuchos data de una declaración realizada por Takahashi Meijin, antiguo miembro de Hudson Soft, quien supuestamente mencionó que eran regalos para la boda de Kiku y Megu. El hombre de los dedos más rápidos del este, el mismísimo Takahashi, salió en su defensa años después, argumentando que él nunca dijo nada al respecto acerca de los cartuchos dorados –una lavada de manos con dedos ultra veloces-. En una entrada de su blog oficial, hizo un comentario aislado acerca de Binary Land. Posteriormente, uno de los lectores le preguntó acerca del cartucho dorado que había aparecido en las tiendas, a lo que respondió brevemente diciendo que se había olvidado del tema.

La historia de los cartuchos dorados sigue siendo un enigma hasta el día de hoy. Claro está que si la historia pudiera ser comprobada, provocaría que los gamer más cholulos se interesasen de inmediato, pasando a idolatrar a sus desarrolladores por continuar con su historia de amor en el código de su juego. Verdad o mentira, la historia de los cartuchos dorados sigue siendo un misterio sin resolver, y se convierte en un detalle curioso, más aún en un día tan cursi como el que estamos viviendo, donde los corazones y las historias de amor no están de más.

Para cerrar

Seguramente Binary Land no sea el juego más emblemático del NES o el más conocido del catálogo, considerando que nunca salió de Japón. Muchos de los gamers lectores del sitio lo hayan podido disfrutar países logramos tener una copia del mismo en nuestras manos (en la mayoría de los casos, dentro de los cartuchos de 100 en 1 o similares). Aunque no fuese una maravilla, se ha hecho un hueco en la mente y corazón de los jugadores del mundo. Su enorme sencillez adherida a una jugabilidad endiablada que se condimentaba con las poquísimas melodías deliciosas, que tocan nuestra fibra sensible con cada acorde, hacen de este título uno de los grandes clásicos de la industria.

TRUE LOVE.

TRUE LOVE.

San Valentín se convierte entonces en una excusa más para demostrar todo el amor que tenemos en nuestro interior. Aprovechemos la ocasión para amar a los seres que tenemos a nuestro lado; para amar los clásicos como Binary Land que han formado parte de nuestra infancia y nos han hecho vivir momentos maravillosos; pero por sobre todo, amar a aquel ser que sin complementarnos, sin ser perfectos, sin ser nuestra media naranja, sigue siendo un individuo que estando fuera de nosotros nos hace la vida más feliz, nos ayuda todos los días a mirar la vida desde otra perspectiva y nos permite dar la mejor faceta de nosotros mismos.

Desde mi humilde posición de redactor del sitio, les deseo un feliz San Valentín para todos nuestros lectores, incluidas las innumerables chicas encubiertas que hay detrás de esas fotos inentendibles. Disfruten de este día en compañía de sus seres amados. Yo por mi parte, lo pienso hacer en compañía de mi familia y de mi novia a quien amo con todo mí ser, en cuerpo y alma. Y les recuerdo una vez más, mañana es mi cumpleaños, así que quienes tengan tiempo y ganas de saludarme recibo saludos durante todo el día en mi muro de FACEBOOK.

15 Videojuegos que por algún motivo recuerdo

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Siguiendo un meme que mi amigo Spidey de Metodologic ha publicado en Facebook, por aquí publico mi lista de 15 videojuegos que me han marcado de una u otra manera. No importa el orden y no los tengo que pensar mucho, así que hablaré de los primeros que se me ocurran.

1. California Games

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El California Games es uno de los primeros juegos a los que jugué cuando era pequeño en la Master System de mi primo. Estaba dividido en varias pruebas individuales muy variadas en las que había que conseguir la máxima puntuación: monopatín, patines, surf… Me sorprendió por lo diferente que era el juego en su día ya que cada pantalla proponía un minijuego distinto.

Mi primo también tenía una versión del California Games para un ordenador que ya era antiguo de entonces, con una pantalla de fósforo verde. Le pedí el disquete de 5,25 del juego para que un amigo informático de mi padre me lo copiase a uno de 3,5 y así poder jugarlo en mi flamante 286, pero algo debió hacer mal y nunca conseguí jugar en casa.

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Años después lo bajé en un emulador y me di cuenta de que el juego había perdido gran parte de su frescura y gracia. El control era tosco y sus mecánicas se habían quedado un poco anticuadas. Es de esos típicos juegos que en su día te quedas con ganas de más, pero cuando tienes la posibilidad de disfrutarlo te das cuenta de que no era para tanto.

2. Little Big Adventure

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El Little Big Adventure captó mi atención desde el momento en el que vi a mi hermano jugarlo en su PlayStation. A veces los hermanos salen un poco capullos y el mío nunca me dejó jugar en su consola.

La vista del LBA era isométrica y los escenarios lucían estupendamente. Desde fuera parecía que la historia del juego era entretenida y además algo distinta a las otras, ya que se podía elegir la manera en la que el protagonista se comportaba (podía estar enfadado, en modo deportista, en modo sigiloso y en modo normal).

Hace un par de semanas me lo descargué y jugué por fin mi primera partida en un mac mini viejo y barato que compré en eBay por 150€ con gastos de envíos. Lo tengo lleno de juegos, pelis, series y emuladores y estoy encantado con él.

Volviendo al juego he de decir que no llegué muy lejos y que el control me pareció horroroso, pero debo reconocer que aún tiene algo de encanto. A veces un mal control hace que uno se pique e intente dar lo mejor de sí mismo, y a los survival horror siempre les sentó de lujo. Los zombies de los primeros Alone in the Dark o de los primeros Resident Evil darían menos miedo si apuntar fuera más fácil.

3. Solomon’s Club

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Solomon’s Club es el juego que más me marcó en la Game Boy, con la excepción del Tetris y del Bubble Bobble. Combinaba puzles con plataformas de una forma muy original. En cada pantalla tocaba conseguir una llave con la que abrir la puerta de salida del nivel, pero no era una tarea fácil puesto que diversos enemigos muy bien diseñados intentaban que no lográsemos nuestros objetivos.

La posibilidad de poder elegir el nivel en el que jugar era un puntazo, ya que no había que repetir siempre la misma fase para pasar a la siguiente. Esto era algo que me desquiciaba en otros títulos como el Super Mario Land y que agradecí enormemente en sus secuelas protagonizadas por Wario.

El juego nos invitaba a explorar y a conseguir más puntuación para poder canjearla por beneficios en una tienda.

Aún de vez en cuando le meto las pilas a la Game Boy Pocket y me pongo a jugar al Solomon’s Club, que sigue siendo tan divertido como siempre.

4. Blood Bros.

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El Blood Bros. ha sido uno de los mejores traga monedas de los recreativos. Una máquina que tan pronto se iba de un bar aparecía en otro.

Se trata de un shooter en tercera persona de los de antaño, de la escuela del Cabal, con los personajes clavados en el fondo de la pantalla pudiendo moverse para esquivar las balas mientras disparan a todo lo que se mueve.

Los escenarios eran muy ricos y elaborados. Parecía que sstaban vivos y los enemigos interactuavan con ellos. El cariño que pusieron los programadores en este juego es similar al que puso SNK en la elaboración del Metal Slug, un juego en el que en lugar de encontrarte a los soldados esperando para dispararte podías sorprenderlos jugando a las cartas o asando unas sardinas.

También había partes de los escenarios que explotaban o se derruían, y si uno sabía donde disparar podía ahorrar muchas balas y acabar antes los niveles.

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Unos cerdos que aparecían corriendo por la parte baja de la pantalla mejoraban nuestro arsenal regalándonos escopetas si conseguíamos alcanzarlos con alguna bala. También disponíamos de varios cartuchos de dinamita pero de forma limitada.

Era uno de los mejores juegos para jugar a dobles encarnando al vaquero y al indio, los hermanos de sangre.

5. Phantasmagoria

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El Phantasmagoria era un juego que me llamó la atención en la estantería de El Corte Inglés de Vigo porque estaba de oferta e incluía 7 CDs (la versión de Sega Saturn tenía hasta 8CDs).

¿Cómo era posible que un juego ocupase tanto? En en año 1995 tenía 12 años y no era consciente de que estábamos en la época en la que las películas interactivas, gracias a la capacidad de almacenamiento del CD frente a los cartuchos, intentaban hacerse con su hueco de mercado. Más tarde pasarían de moda porque daban como resultado juegos planos, repetitivos y poco jugables en la mayoría de las ocasiones.

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Pudo haber sido el último juego que compré sin saber nada de él, por los gráficos ultrarealistas que mostraba en la contraportada, lo que por otra parte era normal puesto que eran escenas de vídeo pregrabadas. El dinero para juegos escaseaba y solía informarme en la Hobby y en la Super Juegos de qué títulos merecían realmente la pena. Pero el Phantasmagoria prometía grandes dosis de violencia así que caí en la tentación…

Como aventura gráfica el Phantasmagoria no tenía un guión especialmente consistente ni atractivo. Tras pasarme unas cuantas pantallas lo abandoné en la estantería y me olvidé de él porque la historia no me enganchó. Quizás algún día le de otra oportunidad, aunque muchos otros juegos que merecen segundas oportunidades se encuentran antes en la lista.

6. Los Justicieros

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Probablemente me haya venido a la mente Los Justicieros tras haber hablado de Phantasmagoria, ya que se trata de otra película interactiva. Pero esta era mucho mejor, ambientada en el lejano Oeste de Almería y protagonizada con mucho humor por actores patrios como Paco Calatrava en el papel del jefe indio o Javier de Campos interpretando al enterrador.

Me compré este juego a 2995ptas en el quiosco simplemente porque lo publicaba Dinamic Multimedia. Todo lo que publicaba Dinamic era símbolo de calidad. Juegos más baratos que la media que prometían horas y horas de diversión. Casi siempre muchas más que las de los cartuchos de 12995pts de Super Nintendo.

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Tras un comienzo espectacular en el que no podía soltar el ratón y parar de disparar a los vaqueros, el juego se volvía un poco repetitivo, como es normal en las pelis interactivas. La calidad gráfica no era excesivamente buena y los disparos no iban al lugar en el que estaba el enemigo a pesar de que mi puntería fuese buena. Esto acabó por desquiciarme, así como los niveles en los que me mataban casi al final y me quedaba sin balas para poder reaccionar en la siguiente vida, condenado a una muerte segura.

Los Justicieros es una muestra de que en España se pueden hacer juegos muy interesantes y divertidos.

7. Tumble Pop

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El Tumble Pop era lo más parecido al videojuego de los cazafantasmas que podíamos encontrar en los salones recreativos. Varios mundos llenos de enemigos a los que aspirar y lanzar contra otros descubriendo a su paso items ocultos en la pantalla.

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Un sistema de juego parecido al del Snow Bros pero mucho más ágil, con la estética manga muy vistosa y con unos jefes finales que ocupaban una gran porción de la pantalla.

8. Hammerin’ Harry

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En el Hammerin’ Harry teníamos que ayudar a nuestro protagonista a acabar con una malvada compañía inmobiliaria que le había derruído la casa.

El jefe final era el empresario a la cabeza de la compañía que, para acabar con nosotros, nos lanzaba fajos de billetes. Supongo que más que lastimar al protagonista lo sobornaba, y todos tenemos un precio…

Con esta temática tan de actualidad en la España de nuestros días, tomábamos el control de Harry que, armado con su mazo, se disponía a recuperar lo que un día fue suyo.

Los sprites de los personajes eran grandes y muy simpáticos. Ocupaban gran parte de la pantalla lo que dotaba al juego de espectacularidad. Además Harry guardaba cierta semejanza estética con Son Goku, y eso hacía de gancho perfecto para que todo el mundo se animase a echar una moneda.

9. Best of the Best: Championship Karate

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Cuando hice la primera comunión, alguien me regaló el juego Best of the Best: Championship Karate ya que estaba de oferta y no se iba de presupuesto. Los juegos de Super Nintendo eran carísimos.

Era un juego de boxeo en el que los personajes se controlaban de una forma que nunca llegué a comprender, los sprites de los boxeadores eran pequeños y casi toda la pantalla estaba ocupada por el ring y el público.

Tras darle tres o cuatro oportunidades terminé por devolver el cartucho a la caja de la que nunca volvió a salir. Quizá sea de los juegos de Super Nintendo que conservo en mejor estado.

No sé por qué, pero creo que tengo el cartucho repetido. No lo entiendo, los juegos malos a veces se reproducen.

10. Super Mario Bros 3

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Recuerdo el día en el que mis padres aparecieron en casa con una NES. Fue uno de los días más felices de mi vida porque no me lo esperaba y porque así podría jugar por fin al videojuego que más me gustaba entonces, el Super Mario Bros 3. Mis padres me dijeron que para jugar tenía que acabar los deberes, y no sé porqué pero aquél día con los nervios no podía ni empezarlos. La música que salía de la habitación de al lado de mi hermano jugando a la consola no me dejaba concentrar.

Al final los acabé de aquella manera y pude disfrutar del que para mi, es el mejor plataformas de la historia. Un salto gráfico y jugable increíble respecto a las anteriores entregas. Un montón de Warp Zones en las que conseguir flautas para saltar. Un montón de mundos distintos, cada uno con sus características… Un juego que lo cambió todo y definió el camino a seguir de la saga más importante de los videojuegos.

11. Yesterday

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Yesterday‘ o ‘New York Crimes‘ son los títulos que recibe un mismo juego desarrollado por la gente del estudio español Pendulo. Se trata de la última aventura gráfica que me ha enganchado, y eso tiene más mérito de lo que parece ya que a mi no me gustan las aventuras gráficas. Nunca me he acabado ninguna aventura gráfica de LucasArts o Sierra. Siempre fui de juegos más directos y me desquiciaba el estar atascado sin saber cómo continuar. Ahora eso lo soluciono gracias a Internet. Llámame cheater.

La historia es bastante entretenida y variada. A veces, tras un cambio de escenario a otro, uno tiene la sensación de que acaba de empezar un juego distinto.

Yesterday lo compré para iPad y estoy muy satisfecho de haberlo hecho (y ya ando cerca del final, puesto que ando jugándolo actualmente). Por ahora debo decir que aunque me está gustando, el control no está del todo pulido y muchas veces no queda claro en qué partes de la pantalla se puede pinchar y en cuales no (aunque para solucionar esto dispone de una ayuda, al igual que también el juego puede ayudar en los momentos en los que el jugador se quede atascado).

12. Another World

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El Another World siempre me llamó la atención por su apartado gráfico en 3D en una época en la que apenas había juegos poligonales. Además no ha envejecido nada mal, incluso si lo comparamos con la mayoría de juegos lanzados a posteriori, ya que las 3D suelen envejecer mucho peor que las 2D. Su aspecto simplista ha jugado a su favor.

Realmente uno se siente en un mundo alternativo porque la ambientación del juego es sobervia y el arte impecable. En su día me pareció un juego muy difícil o no tuve la paciencia necesaria para acabarla. La verdad es que no lo recuerdo, aunque quizá simplemente fue que tuve que devolverle el cartucho cambiado a un amigo. De todas formas, justo ahora me encuentro poniendo remedio a esto desde un emulador.

13. Sim City 2000

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De todos los videojuegos de estrategia a los que he jugado, el Sim City 2000 merece un lugar especial entre ellos al ser uno que me ha conseguido enganchar 3 veces. La primera en casa de un amigo, en la que teníamos entre los dos una ciudad increíble con millones de personas y los mejores edificios. La segunda en mi casa, años después, donde no llegué tan lejos e hice una ciudad toda cuadriculada y aburrida. La tercera vez fue cuando a mi padre le regalaron un Pocket PC y una Palm, y me dió el Pocket PC porque le pedí la Palm (supuso que se quedaba con el mejor aparato al ser el que yo elegía, pero yo elegí la Palm porque de los dos era el único compatible con Macintosh). En aquella época estudiaba en Madrid y en mis viajes en tren a Santiago de Compostela le cargué el juego y volví a engancharme. Estoy seguro de que me volvería a enganchar de nuevo, por eso no he jugado a ninguna de las sucesivas versiones que han ido saliendo porque tengo poco tiempo y la verdad es que intento no gastarlo mirando para la pantallita. Así que últimamente sólo juego a títulos con una jugabilidad directa: de fútbol, juegos arcade, etc. Y sí… Candy Crush. Tampoco he probado los MMORPG, que por lo que parece también son una buena droga. Mis amigos que están enganchados al LOL ya no salen ni a tomar cañas. Ellos antes molaban.

14. Hitman

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El Hitman (no recuerdo si era la primera, segunda o tercera entrega) es un juego que me sorprendió por su planteamiento y por su rejugabilidad. Daba gusto encarnar al Agente 47, infiltrarse en los sitios consiguiendo los trajes y completar la misión sin que a uno lo hubieran visto. Repetía las pantallas hasta conseguir el nivel ‘fantasma’ pero muchas veces no era fácil.

Hace unos meses me compré la edición especial del Hitman de la XBOX 360 pero todavía no he tenido la oportunidad de disfrutarlo como se merece. Así que está ahí, aparcado en la pila de juegos pendientes. A medida que uno crece se va quedando casi sin tiempo libre para jugar. El trabajo y la página consumen casi todo y al final, en lugar de arrancar la consola me tiro en cama con el móvil y poco más.

15. Bart Simpson vs. the Space Mutants

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Bart Simpson vs. the Space Mutants fue el primer gran juego que tuve en mi 286. El que había elegido cuando mi padre compró el ordenador era un clónico del Donkey Kong, pero era una época en el que las mecánicas del Donkey se habían quedado algo desfasadas y ya no hacía mucha gracia eso de saltar barriles.

Mi padre me lo compró junto con un joystick que no supo instalar en el ordenador. Había que conectarlo al puerto de la tarjeta de sonido (de aquella no había USBs), instalar los drivers y por último calibrarlo. Pero mi padre simplemente conocía los comandos básicos del MSDOS que le permitían realizar su trabajo, así como todos los atajos de teclas del WordPerfect que tenía pegados con celo en una chuleta en la parte alta del monitor. Así que no me dejó jugar hasta que terminó de pelearse con el ordenador. Siempre se está peleando con las máquinas y aún hoy en día, cada vez que se le cuelga el Word me mira como si yo tuviese la culpa de que le sigan pasando estas cosas porque soy informático.

Volviendo al juego de los Simpsons debo decir que se trataba de un plataformas muy interesante. Bart podía gastar bromas a Mou desde una cabina de teléfono, utilizar spray para pintar de rojo los elementos rosados de la pantalla, utilizar unas gafas para saber quién era extraterrestre y quien no e incluso andar en monopatín. Vamos, que aunque el juego hoy en día no esté en el Olimpo de los Clásicos, a mi juicio sí que merecería estar.

¿Y a tí? ¿qué 15 videojuegos te marcaron?

Recorrido visual por la historia de Nintendo

Los videojuegos de Slam Dunk

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Uno de los mangas más vendidos de la historia de Japón (con 120 millones de copias vendidas solo en el país del sol naciente, es el quinto manga más vendido de todos los tiempos) tuvo su época dorada en la primera mitad de los 90, con una serie de anime de 101 episodios, toneladas de merchandising y una no demasiado destacable representación en el terreno de los videojuegos, de la cual sí se salvan un par de joyas. En España la serie también tuvo su momento de gloria a principios de 2000, con el manga editado y la serie emitida en varias autonómicas, y a estas alturas sigue siendo recordada como la serie de baloncesto por excelencia, aún no superada ni de lejos (y eso que series como Kuroko no Basket lo intentan, con resultados muy inferiores). Así pues, vamos a dar un repaso a los videojuegos de esta legendaria obra de Takehiko Inoue, y recordad: “el que domina el rebote, domina el juego”.

From TV Animation Slam Dunk: Gakeppuchi no Kesshō League (Bandai, Game Boy)

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La primera consola que tuvo el honor de recibir un juego basado en la serie que nos ocupa fue nuestra querida Game Boy. El cartucho de marras, como era habitual en este tipo de juegos basados en licencias, era un “simulador” de dudosa jugabilidad cuya mayor virtud era que las abundantes escenas cinemáticas que narraban los partidos eran muy fieles a la serie original. Mediante cartas, teníamos que decidir las acciones de los protagonistas, lo que desencadenaba una escena. El modo historia cubría los primeros compases de la serie, y el juego no desentonaba técnicamente en ningún aspecto. Un cartucho para fans.

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From TV Animation Slam Dunk 2: Zenkoku e no Tip Off! (Bandai, Game Boy)

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Segundo título para Game Boy, que cubre la saga del Torneo Intercolegial, por lo que nuestros rivales serán el Ryonan, el Shoyo y el todopoderoso Kainan. El juego cambia ligeramente de mecánica: esta vez visualizaremos el campo entero, en el que los jugadores serán números. Cuando realicemos una acción, la veremos reflejada -de una manera un tanto limitada- en un panel inferior, donde los personajes aparecen en versión Super Deformed. Otra vez, un juego que solo disfrutarán los fans acérrimos de la serie con una alto nivel de japonés (osea, muy pocos). Para los demás es una mera curiosidad. Tanto este cartucho como su predecesor son compatibles con el Super Game Boy.

From TV Animation Slam Dunk: Shikyou Gekitotsu!! (Bandai, Super Famicom)

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Primer juego de la serie para la potente 16-bits de Nintendo. Siguiendo una mecánica similar a la del juego de Game Boy, pero con unas cinemáticas de gran calidad y fidelidad, este cartucho se basa en la primera parte de la serie. Veremos la cancha al completo, con los personajes en un gracioso SD, pero no los podremos controlar directamente (sí parcialmente, sin embargo). Dependiendo de la acción, deberemos pulsar botones puntualmente -como cuando hay una disputa de balón, en la que tendremos que pulsar en el momento adecuado-, y así iremos disfrutando de cinemáticas de lo más vistosas. Por supuesto, el punto fuerte del juego es el modo historia, que cubre fielmente los primeros compases del anime.

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From TV Animation Slam Dunk 2: IH Yosen Kanzenhan!! (Bandai, Super Famicom)

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Segunda entrega para Super Famicom, que mejora ligeramente en todos los aspectos, pero que a grandes rasgos es más de lo mismo. La principal diferencia es que cubre la segunda parte del anime, que corresponde al Torneo Clasificatorio Intercolegial (que da acceso al deseado Torneo Nacional de Institutos de Secundaria). Nuestros rivales serán los ya conocidos del anime así como alguno que otro procedente de las películas (como el Tsukubu, cuyo jugador estrella es igual de gañán que Hanamichi).

From TV Animation Slam Dunk: Super Slams (Banpresto, Arcade)

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Esta vez es Banpresto la que adapta Slam Dunk al videojuego, aunque en esta ocasión con un juego pensado para máquinas recreativas. Así pues, nos encontramos con el primer Slam Dunk de marcado corte arcade, sin cinemáticas, ni turnos, ni cartas, ni paridas de estas que tanto les gustan a los japos. SD Super Slams es un arcade de baloncesto al uso, con un estilo gráfico y jugable similar al clásico de Neo Geo Dunk Dream (aunque sin llegar ni muchísimo menos al brutal nivel de calidad de este título). Tenemos a nuestra disposición a cuatro equipos: el Shohoku, el Ryonan, el Kainan y el Shoyo, y nuestro objetivo será quedar campeones del Intercolegial. Los gráficos son muy buenos para la época (no estamos hablando de una consola, sino de una recreativa) y todos los personajes son perfectamente reconocibles. La jugabilidad también está a la altura, y con relativa facilidad -mediante dos botones- cogeremos rebotes y seremos capaces de realizar mates e incluso triples. Una jugabilidad intuitiva, como buen juego arcade (Y también una altísima dificultad…). Este título, posiblemente el mejor que existe basado en esta serie, no fue adaptado a ninguna consola, pero sí a PC. Podéis probarlo a través de MAME.

From TV Animation Slam Dunk Kyougou Makkou Taiketsu! (Bandai, Megadrive)

Slam Dunk

En 1995 también apareció una entrega de Slam Dunk para Mega Drive, que sin embargo se alejaba bastante de lo visto en Super Famicom, y para mejor. El juego se basa en los hechos iniciales del anime, e incluye equipos tanto de la sere de TV como se las películas. La mecánica no tiene nada que ver con los visto en la 16-bits de Nintendo, y en el juego que nos ocupa nos encontramos con un arcade de baloncesto, al estilo de la recreativa de Banpresto. Cierto es que a nivel de vistosidad gráfica el juego se queda algo corto (debido, en parte, a la limitada paleta de colores de la Mega Drive) y también cojea en cierta manera en el apartado sonoro, pero es un juego mucho más accesible en el aspecto jugable -al menos para nosotros los occidentales- que las 2 primeras entregas de Super Famicom (ya que con la tercera la cosa iba a cambiar).

From TV Animation Slam Dunk (Bandai, Game Gear)

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La portátil de Sega también tuvo su correpondiente versión de las aventuras de Sakuragi y compañia en un cartuchito que engloba prácticamente todo el anime, hasta el final del Torneo Intercolegial. Este vistoso título está muy por encima de las versiones para Game Boy, aunque ya solo sea por su gran colorido. La mecánica es una mezcla de los de Game Boy y los dos primeros de Super Famicom, con unos partidos repletos de cinemáticas y mucho botoneo sin demasiado interés.

From TV Animation Slam Dunk: SD Heat Up! (Bandai, Super Famicom)

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Y llegamos a uno de los mejores juegos de Slam Dunk que aparecieron en su momento. SD Heat Up!, al contrario que las otras entregas para El Cerebro de la Bestia, nos ofrece un arcade de baloncesto al uso protagonizado por los chicos del Shohoku y compañía, que es lo que a los usuarios nos gusta (no esas patrañas por turnos…). La peculiaridad de este título respecto al arcade o la versión Mega Drive -los otros dos arcades de baloncesto “normales”-, es que aquí los personajes están en un simpático SD, como ya deja intuir el título. Esto, lejos de ser in inconveniente, le da un toque especial a este título, que es mucho más ágil y preciso de lo que podríamos esperar (la versión Mega Drive, por ejemplo, era algo torpe). Tendremos a nuestra disposición al elenco de equipos de todo el anime, y la jugabilidad es bastante divertida. Sin duda, uno de los mejores.

From TV Animation Slam Dunk: I Love Basketball! (Bandai, Sega Saturn)

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Y llegamos al último y más moderno juego basado en Slam Dunk, que por desgracia está bastante desfasado a día de hoy, ya que fue lanzado en 1996 para la 32-bits de Sega, la Saturn (es una pena que Slam Dunk no haya gozado de ningún revival en los 2000s, como muchas otras series, hecho que ha propiciado que tengan videojuegos para sistemas más avanzados como PS2). El juego que nos ocupa, sin embargo, aprovecha bastante bien las nuevas posibilidades tecnológicas que ofrecían las consolas de 32 bits, y el disco en cuestión cuenta con gran cantidad de escenas de anime extraídas directamente de la serie de TV. El juego que nos ocupa es otra vez un arcade de baloncesto, pero esta vez combinando 3D y 2D (personajes planos en un escenario poligonal). El resultado final no está demasiado logrado, ya que las animaciones de los personajes son algo toscas y los sprites están un poco pixelados, pero el conjunto resulta bastante pasable, así que le damos un aprobado. Los escenarios 3D sí cumplen bastante bien, y los efectos de sonido, sacados del anime, le van como anillo al dedo. La jugabilidad tampoco destaca especialmente, pero si le ponemos un poco de interés, se deja jugar bastante bien e incluso llega a divertir. El modo historia, repleto de escenas anime, cubre la serie de TV en su totalidad. Un juego que no vale demasiado en las webs de subastas y que no debería faltar en la colección de cualquier aficionado a Slam Dunk que posea una Sega Saturn japonesa.

Jump Ultimate Stars (Ganbarion, Nintendo, NDS)

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Este impresionante (e inédito en Occidente) título es la secuela de Jump Super Stars, un cartucho que mezcla una ingente cantidad de protagonistas de algunos de los mangas más famosos del legendario semanario Shonen Jump. Los protas de series como Dragon Ball, Dr. Slump, Yu Yu Hakusho, Rurouni Kenshin, Naruto, Bleach!, One Piece, Captain Tsubasa, Hokuto no Ken, Kinnikuman, Saint Seiya, I”s y un largo etcétera se dan cita en este arcade de lucha por equipos que saciará al aficionado más friki. Por supuesto, varios personajes de Slam Dunk están disponibles como personajes de apoyo, tales como Hanamichi Sakuragi (con su flequillo de macarra y su posterior rapada) o Takenogi Akagi alias “Gori”. Además, tienen un escenario propio, que no es otro que el instituto Shohoku. Una auténtica lástima que en el cercano J-Stars Victory VS para PS3 se hayan añadido los personajes de Kuroko no Basket, en vez de los de Slam Dunk, pero es ley de vida.

¿Aún hay más?

Dear Boys, la competidora de Slam Dunk, sí tuvo un juego para PS2

Dear Boys, la competidora de Slam Dunk, sí tuvo un juego para PS2

Pues, desgraciadamente, no. No tenemos ningún juego de nueva generación basado en esta inigualable serie, y eso que otras series como Kinnikuman, Captain Tsubasa, Yu Yu Hakusho o Macross sí tuvieron su respectivo juego para PS2 e incluso PS3. Para más inri, una de las competidoras de Slam Dunk, Dear Boys (que a pesar de lo que pueda parecer es incluso más antigua que SD, ya que empezó a publicarse en 1989) sí tuvo una adaptación para PS2, debido al anime que se produjo a principios de 2000. Lo más parecido a un juego de nueva generación que hemos podido disfrutar son los parches y modificaciones varias que existen para juegos NBA. Yo, personalmente, recomiendo el mod del NBA 2K13 de Visual Concepts, un currazo impresionante que contiene todos los equipos que aparecen en el manga, con todos los personajes absolutamente clavados a su versión papel, con sus respectivos nombres y características. Una auténtica gozada que nos hace soñar en cómo sería un videojuego de Slam Dunk en la generación actual. Os dejo un vídeo para que flipéis en colores.

El Rey de los Rebotes

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Y hasta aquí llega este repaso a la trayectoria videojueguil de esta leyenda del manga y el anime que es Slam Dunk, una serie que finalizó debido al agotamiento de su autor (Inoue estuvo varios años trabajando sin vacaciones para mantener el ritmo de serialización del manga), ya que si por éxito fuera, aún se publicaría a día de hoy. Una de las series más queridas por los aficionados y cuya continuación es más demandada, sin duda alguna. Su impacto en Japón fue tal, que multitud de jóvenes nipones se lanzaron a practicar el baloncesto, en un país donde este deporte era poco menos que un tabú (debido a que la altura es un factor determinante en él y los japoneses en este aspecto no es que vayan muy sobrados…), y que incluso ha propiciado que jugadores ahora profesionales usen apodos homenajeando la serie (como el americano-japonés J.R. Sakuragi o el filipino Pinoy “Sakuragi”, que admiten haber empezado a jugar influenciados por la serie). Realmente, viendo la repercusión que han tenido las aventuras del Shohoku en varias generaciones, va a resultar que Sakuragi sí era “un genio”…


10 curiosidades sobre Castlevania

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Es complicado hablar sobre la archiconocida saga de cazavampiros de Konami sin miedo a repetirse. Esta casi mitológica serie de videojuegos que nació en 1986 en Famicom Disk System ha sido extremadamente prolífica, con varios videojuegos en cada consola de cada generación desde hace casi 30 años. Castlevania tuvo su momento álgido en 1997, con Simphony of the Night para PSX, en el que Koji Igarashi y el resto del equipo de Konami Tokyo fueron capaces de crear una obra maestra que aún hoy día está por superar (y mejor no entrar en polémicas respecto al estilo de juego “purista” o el estilo conocido como “Metroidvania”, porque no llegaremos a ninguna parte). Por el contrario, y siempre bajo mi humilde punto de vista, nos encontramos en el punto más bajo de la saga, totalmente desdibujada desde Lords of Shadow, y que ha perdido casi completamente su esencia -ya sé que hay muchos a los que os gustan las nuevas entregas, pero para mí no son un Castlevania-, teniendo que adaptarse a los gustos más americanizados de la generación actual. A pesar de esto, Castlevania es todo un mito para los jugones de una cierta edad, y hoy en Pixfans vamos a comentar 10 curiosidades sobre algunos de sus juegos. Esperemos que haya alguna que no sepáis ya.

10. Las recreativas de Castlevania

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Dos años antes de la aparición de Haunted Castle, el primer Castlevania pensado para arcades, ya existía una recreativa de Castlevania. A finales de los 80, Nintendo empezó a poner en circulación una serie de recreativas bajo el nombre de “Vs Series”. Estas máquinas, que hacían funcionar juegos de NES, tenían la peculiaridad de estar pensadas para que las usaran dos jugadores, cada uno con su respectiva pantalla. Los juegos eran prácticamente calcados a los de NES, con tan solo algunas leves diferencias en la paleta de colores. Eso sí, estos juegos eran mucho más dificiles en su versión arcade que en su homónimo doméstico, y en el caso de Castlevania, podías morir con tan solo 2 toques. Castlevania también formó parte de otra serie de recreativas de Nintendo llamadas “Play Choice-10″, que ponían a nuestra disposición 10 juegos de la Nintendo a cambio de nuestra moneda.

PlayChoice-10

9. Castlevania: el juego con millones de ports

De arriba a abajo: versión PC, Amiga y Commodore 64

De arriba a abajo: versión PC, Amiga y Commodore 64

Si de algo se puede enorgullecer la primera entrega de las aventuras de Simon Belmont, es de ser el Castlevania más versionado de la historia. Ya al poco de salir la versión original (para Famicom Disk System) salieron las versiones para Famicom y MSX2 -con algunas diferencias, como la ausencia de scroll-, pero es que cuando el título se confirmó como un éxito absoluto, Konami empezó a ceder la licencia a varias desarrolladoras para que hicieran ports para todos o casi todos lo ordenadores y consolas de la época, con una calidad bastante deplorable, en general. Para empezar tuvimos la versión PC, que contaba con unos gráficos pasables, aunque inferiores al original, pero con unas animaciones toscas a más no poder. Para rematar, si no tenías una tarjeta de sonido compatible, te tenías que comer el audio del speaker del PC, que era lo más parecido a escuchar un concierto de chicharras. Más tarde tuvimos la versión Amiga, que tenía unos gráficos bastante notables (aunque excesivamente distintos al original, especialmente en el risible diseño de los enemigos) y una música bastante “OK”, pero con unos controles paupérrimos; Desde que le dábamos al botón, hasta que Simon pegaba el lagitazo, teníamos tiempo de bajar al bar de la esquina y pedir una cerveza. También se pudo disfrutar de la versión Commodore 64, que aunque tenía unos gráficos muy inferiores a los de la NES (que ya es decir) tenía una adorable banda sonora mediada por el chip C64 SID. Para rematar, a principios de 2000, cuando aún no teníamos smartphones, apareció en Japón un port para móviles (que funcionaba en cualquiera de los típicos Nokia de la época) totalmente aterrador a nivel jugable, aunque decente a nivel gráfico. No podemos olvidarnos del port que también recibió Game Boy Advance dentro de su línea NES Classics. Nunca jamás un Castlevania ha vuelto a tener tantas adaptaciones, y seguro que me dejo alguna.

Versión para móviles

Versión para móviles

8. La portada de Catlevania II

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La versión japonesa de Castlevania II, en cuya portada podemos ver a Simon con su archienemigo Drácula de fondo, es un plagio descarado (en cuanto al fondo, no el protagonista) de la portada de una antigua novela de Ravenloft. Tanto el castillo, la gárgola de piedra como el mismo Drácula, son una copia sin demasiados escrúpulos de este artwork. Como no podía ser de otra forma, en la versión europea del cartucho se eliminó sin piedad el fondo tan poco original que nos ofreció este artista (como si no tuvieramos suficiente ya con que nos mostrara a Simon como el primo hermano de He-Man), aunque la versión americana lo mantuvo.

7. El vídeo promocional de Castlevania IV

Antes de que Castlevania IV saliera al mercado, se puso en circulación un vídeo promocional en el que se mostraba el título en fase alpha (es decir, en una fase de desarrollo muy temprana). Es curioso el hecho que aparecen enemigos y fases que luego no salen en el juego final ¿El motivo de su eliminación? Nunca lo sabremos, pero la cosa no pintaba tan mal como para ser borrada del mapa…

6. La fase extra de Rondo of Blood

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Akumajo Dracula: Rondo of Blood para PC Engine siempre ha sido el oscuro objeto de deseo de los fans de esta saga, ya que en Occidente se nos resistió hasta su aparición en forma de remake para PSP. La PC Engine tenía el problema de que, al existir tantas versiones diferentes (especialmente de su add-on con CD-ROM, que luego ya vino incorporado en la misma consola), los juegos nuevos no funcionaban en segun qué versiones antiguas de la consola. Si intentábamos hacer funcionar un juego nuevo en una consola antigua, normalmente aparecía una pantalla que nos avisaba de que necesitábamos cambiar la tarjeta de sistema. En “Rondo of Blood”, Konami fue más allá y se sacó de la manga una nueva fase, absolutamente chorra, en la que llevábamos a un Richter cabezón y teníamos que zafarnos de unos enemigos de lo más “kawaii”. Al llegar al final del nivel, nos aparecía el mensaje que nos informaba de que teníamos que utilizar la tarjeta Super System Card 3.0 si queríamos jugar al juego.

5. La advertencia de Richter y Maria

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En la época de la PC Engine u otras consolas basadas en sistema CD-ROM, si poníamos el CD en un reproductor de audio, podíamos escuchar las pistas de la banda sonora, pero corríamos el riesgo de cargarnos los altavoces si topábamos con la pista de datos (normalmente la primera o la segunda), ya que en los reproductores antiguos, este tipo de pistas provocaban un estruendo considerable. Muchos juegos poseían un mensaje en forma de advertencia para que sacáramos el disco de CD-Player si no queríamos dañarlo. En Rondo of Blood la cosa iba más alla, evidenciando que Konami cuidó al detalle todos los aspectos del juego, ya que aparecían Richter y Maria advirtiéndonos personalmente del riesgo que estábamos corriendo, no sin un toque humorístico. Os traduzco el texto:

Maria: ¡Uaaaah!
Richter: ¡UUAAAAARRRGGGHHH!
Maria: ¡Jajaja! ¿Te he asustado?
Richter: ¿Cómo? ¿Maria? ¿Eres tú de verdad?
Maria: Oniichan (hermanito), ¿Estabas intentado escuchar la música del CD?
Richter: ¡Sí!
Maria: Este CD es un H.E. System CD-ROM, así que la pista #2 contiene datos que no se pueden escuchar.
Richter: ¿Seguro? ¿Y cómo lo sabes?
Maria: ¿Porque soy muy inteligente?
Richter: ¿Qué es esto?…”Este CD es un H.E. System CD-ROM, así que la pista #2….” Maria…¿Qué diablos es esto? ¿Estabas leyendo tú este texto?
*efectos de sonido estridentes*
Richter: ¡Uuh! ¿QUÉEEE?
Maria: Oniichan, Oniichan, ¡Que llega la pista #2!
Richter: ¡Sal de aquí! ¿Es que no sabes que te puedes cargar los altavoces?

4. El quinto final de Simphony of the Night

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Si nos ponemos a trastear con los MP3 que contiene el disco de Catlevania: Simphony de the Night, encontraremos una serie de pistas con voces grabadas (e incluso traducidas al inglés) que parecen pertenecer a un final que nadie tiene ni idea de cómo se puede conseguir: el de Maria transformándose en monstruo. Por la conversación incluída en el CD, el final parece ser el siguiente: Maria llega para rescatar a Richter, que se está enfrentando a Alucard y tiene todas las de perder. Maria se transforma en demonio y vence a Alucard, aunque finalmente el protagonista le da la vuelta a la tortilla y liquida a Maria transformada en monstruo. Finalmente, Alucard se lamenta profundamente de la muerte de Richter y Maria. Seguramente nos encontramos delante de un final que estaba planeado -hasta el punto de grabar a los actores de doblaje e incluso doblarlo al inglés- pero que a última hora se suprimió por alguna razón que desconozco. Pero estos MP3 están ahí, y cualquiera puede comprobarlo. Utilizad Playstation utilities si queréis encontralos, en la sección Misc.

3. El triste final del Behemoth

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El gigantesco toro infernal que nos perseguía en Castlevania: Rondo of Blood (y también en Vampire’s Kiss de Super NES) no acabó demasiado bien: En la planta baja del Coliseo de Simphony of the Night podemos ver sus restos mortales. Pero esta no la única aparición de este cornudo bichejo: nos vuelve a atacar en el Castlevania de Nintendo 64 y en Portrait of Ruin de NDS. También podemos ver sus restos óseos en Harmony of Dissonance, para Game Boy Advance.

2. El dragón de fuego de Salamander

Maria dragon

En la versión de Sega Saturn de Simphony of the Night (inédita en Occidente y conocida en Japón como Nocturne in the Moonlight), podemos escoger desde el principio tanto a Alucard, como a Richter o Maria. Uno de los ataques especiales de Maria es un gran dragón azul que recorre la pantalla. Dicho dragón es clavado al que aparece en Salamander, o mejor dicho en Life Force! (otro arcade de naves de Konami de la serie Gradius) versión arcade, donde aparece el dragón de fuego de Salamander, pero coloreado en azul, exactamente como en el juego de Saturn.

1. ¿Homenaje a la saga Metroid?

Harmony Metroid

Todos sabemos que, a partir del venerado Simphony of the Night, la saga Castlevania tomó algunos elementos de la saga Metroid, especialmente en el tema de la exploración y la estructura de los mapas. Así pues, es posible que Konami Tokyo estuviera homenajeando Metroid en Castlevania: Harmony of Dissonance de Game Boy Advance con este esqueleto tan similar al monstruo de la lava de Super Metroid.

Die, monster. You don’t belong in this world!

Hay más, muchísimas más curiosidades de esta serie de videojuegos, una de las más queridas por los jugones. Si os ha gustado este pequeño compendio, se pueden hacer más partes con todo el material que ha quedado en el tintero. Y es que una saga como Castlevania da mucho de sí…

Fuente: Castlevania Dungeon

Este cuarteto pone música a los 8 bits

Computer History publica el código fuente del MS-DOS y del Word

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La gente de Computer History ha obtenido el permiso de Microsoft para poder publicar el código fuente de las primeras versiones de MS-DOS y de Word.

En aquél entonces el programa ofimático por excelencia era el mítico WordPerfect. Aún recuerdo la pantalla de mi 286 con un papel con los atajos de teclado que mi padre había pegado en la parte superior de la pantalla. Se desenvolvía genial con ellos para escribir documentos larguísimos que almacenaba en pilas de disquetes. La verdad es que no entiendo como ahora, que las cosas se han vuelto mucho más fáciles, se lleva tan mal con las máquinas.

El Word, en el año 1989 con su salida para Windows conseguiría darle la vuelta a la tortilla y desplazar el WordPerfect del mercado.

Estos códigos que ha cedido Microsoft no se pueden utilizar para crear versiones ni productos derivados. Se trata de tan sólo una contribución curiosa que preservará una parte de la historia de la informática.

Vía: Wwwhats new

Esta camiseta de Carlton Banks es absolutamente genial

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Esta camiseta de diseño noventero con la cara de Carlton Banks de El Príncipe de Bel Air que ha diseñado Laura Jackman es absolutamente genial. Te servirá para recordar aquellos maravillosos años 90s.

En Rageon la venden a unos 50$, un precio un poco elevado para mi bolsillo, pero si costase un poco menos seguro que me animaba a comprarla y a salir con ella de fiesta.

Gracias a Marcus por el enlace.

Soleil – Crusader of Centy

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La era de la oscuridad, sin luz.
Los humanos llamaron a las criaturas que reptaban por este mundo “monstruos”.
Los humanos los temían ya que eran seres extraños.
Nadie sabe dónde, cuándo o cómo llegaron a existir.

2aa99-soleil-sonicAsí comienza una de las mejores y más carismáticas historias que recibió Sega Mega Drive. Antes de entrar un poco más a fondo con la historia, debería explicar que fue junto a Zelda – A Link to the Past, de los primeros Action RPG que jugué en consola. En aquellos tiempos no pensé si quizá sería la respuesta de una compañía al gran juego de la otra, sino simplemente la suerte que tenía por poder disfrutar otra vez con un tipo de juego que entonces comenzaba su época dorada, y que con los años ha ido perdiendo bastante fuelle.


Soleil es uno de esos títulos que, si lo jugaste en su momento, no lo olvidas. Su calidad gráfica era sorprendente para el año de lanzamiento. Ejemplos como los horrendos Shaq Fu, Rise of the Robots, seaQuest DSV por decir algunos, dejaban muchísimo que desear. Aunque fue un buen año para la consola de SEGA, en mi opinión fue el último en que mi querida Mega Drive estuvo a la altura del cerebro de la bestia en cuanto a cantidad/calidad de lanzamientos.

Unos años despues, el titulo Linkle Liver Story, también de Next Entertainment, fue una nueva incursión en el mundo del Action RPG, aunque esta vez salió para SEGA Saturn y solo en Japón.

Cabe recordar que en 1994 España había salido de su primera recesión económica, a Luis Enrique le habían retocado la cara en pleno partido y un desvocalizado Alejandro Abad nos enterraba de nuevo en Eurovisión con la ¿gran? canción Ella no es ella.

En plena adolescencia y con sacrificio, pude reunir el suficiente dinero para comprarme ese juego. La única review de la que disponía era la limitada información que contenía la parte trasera de la caja. Era lo habitual antes, comprar un videojuego solía ser una apuesta más arriesgada que ahora, pues estábamos a merced de los publicistas.

Recuerdo como una de sus grandes virtudes el que estuviese traducido al castellano, aunque siempre pensé que podrían haber elegido un poco mejor los nombres (Paco, Pepe, Lucas, Anita o Luis… Ehem Apttec).

Historia

Soleil(GS)Eres un muchacho de 14 años recién cumplidos al que hacen una fiesta de cumpleaños. Todos tus amigos están juntos a tu madre celebrándolo cuando oyes fuegos artificiales.

“Vi – Vi – Viva la fiesta”

Recuerdas entonces que es el día en que Luis es nombrado caballero, pues había obtenido las tres medallas del mérito en el campo de entrenamiento de Rafresa. Te dispones a salir no sin antes recibir de tu madre la espada que usó tu padre en infinidad de batallas y con la que defendió en nombre del reino todo el lugar.

El protagonista está preparado para la aventura… y tú, como jugador también lo estás.

No necesitas saber más. Empiezas a explorar, algo que continuarás haciendo hasta el final del juego. Soleil ha envejecido bastante bien, pero es un juego que se hace corto, que vale la pena jugarlo con calma para aprovecharlo mejor y disfrutar de todas sus posibilidades.

El juego está plagado de curiosidades que nos hacen sonreír a cada rato. Podemos estar explorando Playa Anémona y de repente encontrarnos tomando el sol a cierto erizo de color azul que quizá nos suene de algo. También encontraremos referencias a historias conocidas, como las de Caperucita Roja o el Mago de Oz. Soleil es un juego agradable, que destila buen rollo y simpatía por todos sus poros.

Es cierto que los mapas son, por lo general, muy lineales, y en muy pocas ocasiones nos vamos a perder. Por otro lado tendremos que enfrentarnos a variados enemigos, incluyendo lobos feroces abusa abuelas, un pulpo totalmente desproporcionado o el Maestro de las marionetas. La trama, aún no siendo muy compleja, deja algunos detalles emotivos y muy bien hilados, con algunos momentos excepcionales que contribuyen a hacerlo un juego mejor.

Gráficos

En mi opinión es uno de los grandes de su época. Todos los escenarios están cuidados al detalle, e incluyen multitud de objetos y elementos decorativos que no pasan desapercibidos y le dan mucha vida. Zonas como el bosque de hielo o la propia ciudad principal destacan por sus cuidados y coloridos escenarios. Quizá se le podría poner un pero, el de la falta de variedad de los escenarios “interiores”, pero en general es un juego que visualmente funciona muy bien, y aún hoy sus gráficos siguen teniendo un evidente encanto.

Sonido/OST

El Yamaha YM2612 fue explotado para reproducir unas buenas melodías en general y FX a la altura de los mismas. No llega a la calidad sonora de un Streets of Rage, pero sin duda está entre las bandas sonoras más destacadas de Mega Drive.

Jugabilidad

Los movimientos del personaje, aunque logrados, fallaban en algunos pequeños aspectos, y la velocidad de reacción no era la esperada a veces. La espada y su lanzamiento es la única arma que tendremos para toda la acción ofensiva/defensiva posible, no pudiendo evitar los proyectiles enemigos en ningún caso.

Soleil (G)A lo largo del juego se nos van uniendo animales que nos otorgan al llevarlos “equipados” sus ventajas. Podemos ir combinando de dos en dos todos los que vamos encontrando para aumentar la velocidad, saltar (¡Si, un Action RPG en el cual se podía saltar!) o realizar ataques con la espada más efectivos.

Con todo, podrían haber mejorado los mencionados saltos y ajustar algunas habilidades, ya que unir el leopardo con la liebre se convertía en un “esquiva-todo” demasiado eficaz algunas veces. Nuestra vitalidad se irá incrementando cada vez que encontremos o nos den una manzana dorada.

En cuanto a los puzles, se limitaban normalmente a la colocación de bloques de piedra en lugares determinados o la activación de algún botón que nos descubría algún pasaje o camino para continuar con la aventura.

En resumen

Juegazo. No puedo decir más. Reconozco que la última vez que lo jugué no me impactó como el primer día, y como es normal muchos de los elementos que allá por los noventa todavía resultaban bastante novedosos hoy no lo son, pero aún así se trata de un juego que ha envejecido bastante bien y que os dará unas cuantas horas de agradable diversión si le dais una oportunidad.

Por cierto que hace ya nada menos que seis años, Amorin Uzuki hizo un análisis de este juego, por si os apetece una segunda opinión de este gran clásico.

Artículo publicado originalmente en Retro Games Dev

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