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Super Mario Bros. en pantalla completa

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PantallaCompleta (1)

¿Os imagináis jugar una fase entera de Super Mario Bros. sin que la pantalla tenga que hacer scroll? Parece una locura, pero como podéis ver en las imágenes es posible. Una de estas fotos la ví hace unas semanas pero creí que simplemente sería una imagen para que quedase bien, pero se trataba de un juego real llamado Full Screen Mario, creado por un tal Josh Goldberg en HTML5.

PantallaCompleta (2)

Aunque la versión principal del juego fue retirada por petición de Nintendo, todavía se puede jugar en esta web. No creo que muchos esteis preparados con un montaje tal que permita mostrar la fase entera en una imagen, pero aún así la sensación de jugarlo es curiosa.

Si no os apetece poneros a jugar y simplemente queréis echarle un vistazo podéis hacerlo en este vídeo.

Juego: Full Screen Mario

Vía: Technabob


Los anuncios de Mario más extraños

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La gente de GamesRadar ha realizado un vídeo en el que ha recopilado los anuncios más raros que Mario ha protagonizado en televisión. Desde los Nintendo Cereal System hasta los recientes de Mario Galaxy, han sido muchos los anuncios poco convencionales que se han podido ver del fontanero bigotudo. El programa es bastante largo, pero hay algunas joyas que no tienen desperdicio…

Niños de hoy frente a walkmans y viejos ordenadores

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Kids React es un programa de Youtube que pone a niños ante diversas cuestiones y aparatos tecnológicos. En estos dos vídeos los podéis ver reaccionando ante un walkman (si, uno de aquellos aparatos que en tiempos remotos reproducían casettes) y un ordenador un poco bastante viejo (floppy disks incluidos). Hay algunos chavales que aún se enteran bastantes, pero las desnortadas reacciones de otros resultan muy simpáticas.

La historia de los juegos de Star Wars (1982-1998)

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Con un poco de recorrido que tengáis en esto de los videojuegos seguro que ha pasado por vuestras manos alguno de Star Wars. Desde que se estrenaron con Star Wars: The Empire Strikes Back para la Atari 2600, allá por 1982, la saga ha dado montones de juegos que han llegado a todas plataformas importantes, algunos de ellos recordados por ser auténticos juegazos. Desde GameSpot están recordando en vídeo la historia de los juegos basados en la saga cinematográfica de George Lucas, y han comenzado desde el origen hasta 1998. A los que tengáis 20 años os sonará poco el percal, pero los que rondéis la treintena o más seguro que os traen muchos recuerdos.

Dioramas de videojuegos retro

La batalla de Hoth, versión low cost

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La batalla de Hoth es una de las partes más famosas de El Imperio Contraataca, la segunda película de Star Wars (según el orden de lanzamiento). En ella, las naves de la Alianza Rebelde se enfrentan a las fuerzas del Imperio, encabezadas por los famosos AT-ATs. En este vídeo, los chicos de CineFix nos muestran su versión de bajo presupuesto, con ese encanto “cutre” que tienen este tipo de producciones.

A continuación tenéis el vídeo de la batalla original, por si no os acordáis o nunca la habéis visto.

Vía: Wtf? Microsiervos

Kill Bill estilo videojuego retro

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Ya hemos visto varias versiones de Cinefix de películas recientes resumidas con el estilo gráfico de videojuegos retro (denominado como 8 bit, aunque a veces sería más bien 16). Su último trabajo es el de Kill Bill, que perfectamente podría ser un juego real porque se ve incluso muy cómodo de jugar. Seguro que muchos pagarían unos eurillos en Steam por un juego así.

Vía: Gizmodo

Peluches del Bubble Bobble


Las máquinas arcade de madera de Love Hultén’s

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En la web de Love Hultén’s podemos encontrarnos unas máquinas arcade muy originales ya que están envueltas en preciosos muebles de madera.

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Bajo el nombre de R-KAID-6 se esconde una videoconsola MAME encerrada en una caja hexagonal de madera, decorada ella, al igual que las otras creaciones, con mucho mimo y buen gusto.

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Controller

Este pad de madera con aspecto del controlador de NES está diseñado para enchufarse en la R-KAID-6.

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El R-KAID-R es su última creación. Una máquina arcade portátil diseñada con un gran gusto por lo retro.

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Si te gustan las creaciones de Love Hultén’s, te invito a que pases por su página web, ya que tiene otras máquinas igual de interesantes. Además dispone de una sección de tienda en la que se venden, aunque eso sí, no son nada baratas…

Spacepants: El videojuego que creó un niño de 12 años

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Sam Smith, un escolar de 12 años de edad, es el autor de Spacepants, un runner sin fin de aspecto retro que tiene lugar en una habitación.

La idea original parte de Sam, aunque su padre que es programador informático, le echó una mano con los cálculos y con la integración del Game Center. El juego, que tiene detrás dos meses de desarrollo, se coló en el top de ‘mejores nuevos juegos‘ de la App Store, lo que es un mérito considerable.

Actualmente está disponible para iOS en la App Store y para dispositivos Android en Google Play (aunque no es gratuito).

Vía: Kotaku

Niños de hoy reaccionando ante una Game Boy

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Después de ver lo mal que se defendieron los niños del programa Kids React frente a un walkman, me los esperaba bastante desubicados frente a la vieja Game Boy, pero está claro que aparte de ser un cacharro famoso de verdad, las consolas portátiles no han cambiado tanto su concepto en las últimas tres décadas, por lo que tiene bastante sentido. En todo caso, el vídeo está muy simpático y con varios detalles curiosos.

Mata Marcianos: Transforma tu tablet en una máquina arcade

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A través de la web El Android Libre me entero de que hay una empresa llamada MataMarcianos que se dedica a vender muebles arcade en miniatura con los que podremos transformar nuestra tableta Android en una pequeña máquina recreativa.

El precio de los muebles table-top está bastante bien: el modelo para tablets pequeños dispone de 4 botones y cuesta 120€ y el modelo de tables grandes cuenta con 6 botones y cuesta 150€. Y si no me creéis, mirad el precio que rondan algunas mini-recreativas en eBay de esas hechas a mano… Es cierto que no es lo mismo, pero para el 99% de la gente este tipo de cajas de madera cumple de sobra.

Otro de los puntos a favor es que además de poder elegir entre varios diseños propuestos, uno puede crearse una máquina a su gusto, enviando el diseño de los vinilos que decorarán la caja.

Yo tengo un iPad y ando bastante contento con un iCade, un joystick bluetooth con forma también de mini-recreativa. Es más barato (42€ en Amazon) y aunque quizá no es tan robusto como una de estas máquinas, cumple su función a la perfección. Aunque hay que recordar que para poder sacarle el máximo partido hace faltar un iPad con Jailbreak y para así poder instalarle los emuladores.

Más información: MataMarcianos

10 pantallas extra que recuerdo con cariño

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Las pantallas extra (bonus stage, pantallas de bonificación, bonus levels o como le queráis llamar), suenan mucho a los noventa. Tal y como indica su nombre, eran pantallas que te ibas encontrando en el transcurso del videojuego entre las pantallas normales, a veces sin tener que hacer nada y otras teniendo que cumplir ciertos requisitos durante las pantallas “normales”. Su principal función solía ser la de obsequiarte con un extra (vidas, continuaciones, objetos especiales…) para facilitarte el transcurso de la historia.

Solían ser un reto añadido y no obligatorio para poder completar el videojuego, con un solo intento y sin la penalización de perder vidas si se fracasaba. Las había de todas clases, pero un servidor recuerda con cariño unas cuantas, que os voy a presentar a continuación.

Battletoads in Battlemaniacs

¿Una pantalla de bonus en el Battletoads de Super Nintendo? Sí, los programadores tuvieron ese detalle para ayudarnos en el transcurso de la historia. ¿Y por qué la pusieron? Muy fácil, a partir de este momento la curva de dificultad del videojuego se dispara, empezando la hazaña con la fase de las motos.

Se accede a ella después de completar el segundo nivel del videojuego, y consiste en coger los máximos bolos hasta que nos quedemos sin vida, avanzando a través de lo que parece un tablero de ajedrez infinito. Una vez muertos, los bolos se convierten en puntos que nos suman a nuestro casillero, pudiendo obtener vidas por esta vía.

No hace falta decir que su nivel de dificultad está en consonancia con el resto del videojuego, por lo que si conseguías una vida ya podías darte por satisfecho.

Crash Bandicoot

Teníamos disponibles tres fases extra, a las que podíamos acceder si recogíamos los tres símbolos de Tawna, Nitrus Brio o Neo Cortex, esparcidos por el nivel que estábamos completando.

Una vez conseguido, accedíamos a la ronda de bonificación, que consistía en ir avanzando lateralmente, evitando que nos explotaran al lado las cajas de TNT, mientras recogíamos manzanas y vidas extra. Además, estas pantallas extra se podían utilizar para guardar la partida.

Solían tener un punto de dificultad superior al resto del videojuego, ya que las recompensas que obteníamos eran bastante suculentas, sobre todo la gran cantidad de vidas que se podían conseguir.

Donkey Kong Country

Existían cuatro fases de bonus distintas, dependiendo del animal al que se hiciera referencia (avestruz -Expresso-, pez espada -Enguarde-, rana -Winky- o rinoceronte -Rambi-).

La forma de obtener esta bonificación era consiguiendo tres monedas del animal que tocase, todo acompañado con esa música tan Donkey Kong. Una vez en la fase, disponíamos de un tiempo limitado en el cual conseguir el máximo de insignias con la forma del animal del bonus, existiendo unas insignias de mayor tamaño que tenían un efecto multiplicador x2.

Os dejo un vídeo con el recopilatorio de las cuatro.

Earthworm Jim

Recupero para esta lista a un personaje olvidado, nuestro querido gusano y su “Andy Asteroids?

Aparece por primera vez como segundo nivel en el primer Earthworm Jim, pero también va repitiendo cada vez que completamos un nivel, como fase extra.

Para completarlo, hemos de efectuar una carrera contra Psy-Crow, mientras cogemos varios objetos que nos dan puntuación extra y esquivamos las piedras que nos vamos encontrando en nuestro camino. Si ganamos, nos suman puntos, pero si perdemos nos vemos obligados a luchar contra Psy-Crow.

Como no podía ser de otra forma, el humor característico de la saga también está presente en esta fase de bonus, especialmente con esa canción de banjo tan “ranchera americana”.

Shinobi

Una vez completada la primera misión, de cabeza que nos vamos a la misión extra.

Shinobi era de avance lateral, pero como muchos otros videojuegos con esta perspectiva, las fases de bonificación pasaban a ser en primera persona.

La fase extra era realmente sencilla, ya que consistía en eliminar a todos los ninjas que iban apareciendo (siempre a la misma altura, misma posición y mismos patrones) a base de acertarles con el lanzamiento de shurikens (que para la fase extra eran infinitos). Si conseguíamos el objetivo, nos obsequiaban con una vida extra.

Podéis ver la fase en el minuto 2:05

Sonic the Hedgehog

No podía faltar nuestro erizo favorito. De todas las pantallas extra que han habido en sus videojuegos, la que más recuerdo es la del primer Sonic de MegaDrive.

Se accedía a ella una vez completada la pantalla normal con más de 50 anillos, y el premio por superar la pantalla extra era una esmeralda del caos (en el primer Sonic no podíamos ser Super Sonic…), además de la posibilidad de obtener puntos con los cuales obtener vidas y continuaciones extra. Si tocábamos las bolas con la marca Goal, se acaba la partida.

Lo que más recuerdo de esta pantalla extra es su música tranquilizadora pero que a la vez te ponía en tensión, los rebotadores colocados a mala leche, la cantidad de anillos disponibles y en la locura que se podía convertir si perdías el control.

Space Harrier

No hacía falta hacer nada especial para acceder a ellas, ya que eran parte obligatoria de la historia, situadas en el nivel 5 y el nivel 12.

Era de agradecer que no se tuviera que disparar y se le diera descanso a nuestro maltrecho dedo y al pobre botón. El único objetivo era eliminar la máxima cantidad de árboles, tótems, arbustos y demás sprites decorativos que nos encontrábamos a nuestro paso impactando contra ellos, mientras cabalgábamos a lomos de esa especie de dragón peludo con cara de gato.

Estas dos pantallas tenían una duración reducida respecto al resto, por lo que era prioritario destruir lo máximo posible. Por cada objeto eliminado, nos sumaban 50.000 puntos a nuestro casillero.

Las dos pantallas extra se encuentran en los minutos 4:10 y 10:40.

Street Fighter II

Un clásico entre los clásicos. Destrozar el coche en el mínimo tiempo posible, con una música de fondo que te incentivaba a ir lo más rápido posible.

Para poder disfrutar de tal placer, sólo había que completar tres combates en el modo normal. El premio si destrozabamos a nuestro “enemigo” eran 30.000 puntos extra para nuestro marcador, y teníamos una limitación de tiempo para conseguirlo.

Cada uno tenía su propia técnica, pero la que no fallaba nunca era la de destruir primero un lateral y luego ir a por el otro, preferiblemente, con patadas o puñetazos fuertes.

Super Mario Bros. 3

Para poder disfrutar de esta pantalla extra, hacía falta entrar a la casilla del as de picas situada en el mapa.

Consiste en conseguir acertar la combinación de las tres partes iguales de tres figuras, que van rotando y se pausan al apretar el botón A. Completar la seta equivale a sumar una vida, completar la flor a dos y completar la estrella a cinco.

Al principio era un poco complicado acertar, pero con un poco de práctica se tornaba bastante sencillo obtener siempre las cinco vidas.

Ir directamente al minuto 1:30.

Windjammers

De las dos pantallas extra que se presentaban en el transcurso de la partida (la del perro y la de los bolos), a las que se podía acceder simplemente derrotando oponentes, me quedo con la del perro.

Principalmente, tenemos que lanzar el frisbie lo mejor que podamos, y mientras va volando, controlar al perro, evitando los bañistas y demás obstáculos que nos encontramos en nuestro camino para, finalmente, coger el frisbie al vuelo evitando que caiga.

Cuanto mejor lo hagamos (y mejor sea nuestro lanzamiento inicial), más lejos llegaremos, por lo que nos obsequiarán con más puntos.

Avanzar hasta el minuto 4:15 para ver las dos pantallas extra.

Faltan muchas otras pantallas extra, pero, por alguna razón, estas diez las recuerdo con cierto cariño, supongo que por las muchas horas que dediqué a estos videojuegos en mi infancia. Por ello, no tienen por qué ser mejores o peores que otras que no he incluido en la lista, son simplemente unos cuantos recuerdos propios.

Y vosotros, ¿cuáles son las pantallas extra que recordáis con más cariño?

Apología de los emuladores

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El otro día andaba discutiendo con un compañero de trabajo (informático, para más información), sobre los emuladores. Que si tal emulador para la MegaDrive es mejor que tal otro, que si aplicando esta combinación de filtros se ve mejor, que si las scanlines son una mierda y no se deben usar nunca, que si tiene más opciones y es más compatible con diferentes controles y ROMS tal emulador respecto a otro, que si este está más optimizado que el otro… Vamos, una típica conversación con un compañero informático y amante de los videojuegos.

No coincidimos en varios puntos y tuvimos alguna que otra discrepancia, sin llegar a las manos, pero me di cuenta de que en un punto estábamos de acuerdo, aunque ninguno lo dijese explícitamente: nuestro agradecimiento a la existencia de los emuladores, ya que gracias a ellos hemos podido:

  • Jugar a cantidad de videojuegos que en nuestra infancia hubiera sido imposible, ya fuese por falta de tiempo, dinero o la imposibilidad de encontrarlo en las tiendas. Y poder jugar a joyas atemporales cuya existencia ni conocíamos en su momento.
  • Disfrutar de videojuegos que nunca llegaron a nuestros países y son obras maestras, como el Chrono Trigger. Además de que, muchas veces, la comunidad se suele pegar el curro de traducirlos (jugar un videojuego en japonés es bastante duro).

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  • Disfrutar de contenido extra que no llegó a nuestro país, fue censurado o poder jugar a 60 hercios. ¿Que la versión NTSC tenía contenido extra que suprimieron para la PAL?  Pues, como en su momento completé la PAL, ahora, gracias al emulador, puedo jugar la versión NTSC.
  • Jugar a ROMS modificadas que le dan un toque diferente, ya sea por cambios en los textos o en los sprites. Siempre recordaré el mítico La Lellenda de la Cerda, de Ch@rnego Translations, y como se la pasé a todos mis amigos a través de un disquette de 1,44MB.
  • Jugar a videojuegos que nunca vieron la luz, ya porque fueron cancelados o no pasaran de la versión beta. Se me ocurre el StarFox 2 de la Super Nintendo.
  • Poder aplicar filtros y demás sistemas para mejorar la calidad visual como sonora. Está muy bien el recuerdo que tenemos de los gráficos pixelados y tienen su encanto, pero cuando conectas la NES a una pantalla de 47 pulgadas, la cosa no luce como lo recordábamos (también es que jugábamos en pantalla de 15 pulgadas y gracias…). Aquí se agradecen los filtros, ya que nos permiten seguir disfrutando de nuestros amados píxeles sin perder su toque retro, pero sin que nos sangren los ojos.

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  • Completar videojuegos en los que los programadores se fumaron algo y la curva de dificultad se les fue de la manos. ¿Quien no se ha desesperado en el Battletoads in Battlemaniacs? Pues un servidor consiguió completar el videojuego completo a base de hacer save state cada cinco segundos (si os quejáis de la dificultad de la pantalla de las motos, las siguientes mejor que ni queráis conocerlas…).
  • Poder parar la partida cuando quieras y retomarla en el mismo punto exacto, gracias a la combinatoria de save state + load state.
  • Utilizar el mando con el que más cómodo te sientas sobre la plataforma que tu quieras. El mando de la Super Nintendo estaba muy bien, pero subes a otro nivel si utilizas el de la PlayStation sobre videojuegos de la Super Nintendo.
  • Aplicar diferentes trucos para desbloquear diferentes habilidades imposibles de obtener en una partida normal, con la cuál modificar la experiencia del videojuego y poder experimentar con él para encontrar cosas raras (quien no le gusta trastear con sus videojuegos favoritos a ver si encuentra algo más?). Ahí está el clásico moon jump, con el cuál efectúas saltos de gran altura y te permite a llegar a zonas inaccesibles, para poder investigar que hay por ahí. A causa de esto, es posible que encuentres bugs, pero siempre son divertidos.

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  • Hacer partidas online a cantidad de videojuegos que no lo tenían, ya sea porque Internet aún no se había expandido o porque no implementaron la opción. Anda que no he redisfrutado el Killer Instinct de Super Nintendo jugando contra un amigo de la infancia online gracias al emulador, siendo la única forma que tenemos actualmente de poder quedar para echar unas partidas.
  • Poder jugar a videojuegos o videoconsolas que poseo y que han dejado de funcionar a causa de su uso y del paso de los años.
  • Tener una copia de seguridad de todos los videojuegos que tengo en mi colección física, aunque esto es más mérito de las ROMS que del propio emulador, que sólo se encarga de cargarlas.

Por todo esto, y alguna que otra cosa más que no caigo o se me escapa, creo que los emuladores (al margen de problemas legales en los que no entraremos hoy) se merecían este reconocimiento.

¡Larga vida a los emuladores!

Neo Geo Freak y la época dorada de SNK

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Corría el año 1995 y, en Japón y buena parte del mundo, la pequeña compañía de Osaka dedicada a la producción de juegos arcade gozaba de un éxito espectacular, que ni ellos mismos se hubieran imaginado jamás cuando Eikichi Kawasaki la fundó en julio de 1978. Aunque empezaron a tener un gran éxito a finales de los ochenta con juegos como Athena o Ikari Warriors (por citar dos que seguro que conocéis), en la primera mitad de los noventa la bola se estaba haciendo cada vez más grande. Fatal Fury Special rivalizaba en los arcades con Super Street Fighter II (y en los cines, porque se estrenaron sendas películas de animación) y SNK no hacía más que inagurar salas arcade Neo Geo Land por todo Japón. Durante esta borrachera de éxito, SNK decició lanzar una revista dedicada exclusivamente a sus productos con la ayuda de la editorial Geibunsha. Nacía la recordada y emblemática revista Neo Geo Freak.

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¿Qué hacía tan especial a Neo Geo Freak? La verdad es que la revista estaba cuidada hasta el último detalle, pero ciertamente eso era muy frecuente en el mundo editorial japonés, a años luz del nuestro y prácticamente del de cualquier país. Neo Geo Freak nos informaba de las novedades relacionadas con Neo Geo AES y Neo Geo CD, y más tarde las de Hyper Neo Geo 64 y Neo Geo Pocket (en su última etapa), además de las conversiones a otras consolas, el merchandising, los eventos, y todas las frikadas relacionadas con Shin Nihon Kikaku. Estaréis de acuerdo que esto era lo más para cualquier fan de saber hacer y el toque especial que solo la compañía de Osaka saber -o sabía- imprimir.

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La revista, además, tenía muy en cuenta a los fans, que tenían múltiples secciones para mostrar su arte enviando dibujos o mil cosas más (la verdad es que es espectacular el nivel de dibujo que tienen los chavales japoneses…). Las secciones curiosas también estaban al orden del día, como la que se llamaba “SNK Gals Club”, que estaba dedicada a las atractivas chicas de los juegos de SNK -sí, todo muy japonés-. Esta sección llegó a tener tantísimo éxito, que SNK lanzó el juego SNK Gals Fighters para Neo Geo Pocket a modo de parodia/homenaje. La revista también ofrecía una genial sección de bocetos y diseños de los personajes.

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Otro punto interesantísimo del mangazine eran las encuestas, que utilizaba SNK a la hora de producir sus juegos. Por ejemplo, en The King of Fighters ’97, hubo una encuesta entre todos los lectores para determinar los integrantes del Special Team. Los lectores de Neo Geo Freak votaron por Billy Kane, mientras que los de Famitsu y Gamest (dos gigantes de las publicaciones de videojuegos en Japón), que también participaban en el sondeo, votaron por Yamazaki y Blue Mary, conformando el equipo que todos conocemos. El equipo que se encargaba de realizar Neo Geo Freak también confeccionó su propio equipo, en el cual todos los integrantes emiten fuego: Kyo, Mai y Billy. En los ports a consola de KOF ’97 hay una ilustración dedicada a este equipo ficticio.

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El humor también era una parte esencial en esta añorada revista, y veíamos como personajes como Todoh (de The Art of Fighting) se dedicaban a hacer cameos por la revista, y la coña iba aumentando mes a mes. Finalmente, la revista tenía una propia sección que se llamaba “¿Dónde esta Ryuhaku -Todoh-?”. Por desgracia, con la bancarrota de SNK del año 2000, la revista se fue al garete, no sin antes publicar una emotivo último número. Afortunadamente, el staff de Neo Geo Freak no se quedó en la calle, y la gran mayoría fueron a parar a la revista Arcadia, dedicada exclusivamente a los juegos arcade, muchos de ellos de lucha, como estaban acostumbrados en la revista de SNK. La sombra de esta añorada revista es muy larga, como se pudo ver en el revival que profesaron en Torimanga Magazine en 2005, cuando estrenaron la sección “Neo Geo Freak”, para tratar las novedades de la revivida SNK Playmore. Comentar también que tenían una graciosa mascota, que no era otra que el cabestro de Joe Higashi. Sin duda, el mundillo de los videojuegos perdió un pedazo de su alma con la desaparición de esta revista.


Todas las pantallas de inicio de Game Boy

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Menudo trabajo se han vuelto a meter en NicksplosuionFX para recopilar todas cuantas pantallas de inicio han podido de juegos de Game Boy. El resultado ha sido un vídeo de cerca de tres horas de duración, con los juegos ordenados por orden alfabético de modo que es bastante fácil encontrar uno concreto. La lista se suma a las de NES y Super Nintendo de las que ya nos hicimos eco hace tiempo.

Irlanda y sus sellos de videojuegos

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Estos cuatro sellos tan frikis pertenecen a una de las últimas emisiones de sellos de Correos en Irlanda. Cuatro de los mayores clásicos de la historia de los videojuegos fueron los elegidos para esta curiosa serie que quizá se amplíe con nuevos sellos que se unan a los de Pacman, Space Invaders, Mario y Sonic. La verdad es que me encantan este tipo de iniciativas, a ver si Correos de España toma ejemplo y nos deleita con alguna tirada de este estilo.

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Vía: Independent

Final Fight: una década de mamporros callejeros

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Metro City. La banda de matones Mad Gear, que quiere hacerse con el control de la cuidad, ha secuestrado a la hija del alcalde, el ex-luchador de wrestling Mike Haggar. Lejos de dejarse chantajear, Haggar acude al novio de su hija, el machote de Cody, y a un amigo de éste, experto en ninjutsu -Guy-, para salir al rescate de su preciosa hija (esto son los ochenta, chavales…). Así empieza uno de los beat-‘em-up más legendarios de la historia de los videojuegos; el irreductible Final Fight.

Final Fight (Arcade, Super Nintendo, Mega CD, PC, 1989)

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Capcom había tenido bastante éxito con su Street Fighter, pero a finales de los ochenta/principios de los noventa lo que se llevaba eran los beat-‘em-up rollo Double Dragon. Y es así como Capcom cambió el género para la secuenta de SF, que se llamaba Street Fighter ’89 en sus primeras apariciones en ferias arcade, antes de que los responsables lo modificaran a Final Fight, para distanciarlo un poco de su predecesor, con el que poco tenía que ver (aunque ambas sagas suceden en el mismo universo y de hecho varios personajes actúan en las dos; algo que luego SNK adoptó con Fatal Fury y The Art of Fighting). El juego fue un bombazo en los arcades, y más aún cuando fue versionado para El Cerebro de la Bestia, la flamante y potentísima 16 bits de Nintendo. A pesar de sacrificar a Guy y el modo 2 players simultáneo, el cartucho arrasó en todo el planeta. Poca broma: la saga Final Fight ha vendido 3,4 millones de juegos.

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El staff que desarrolló el juego era muy fan de la película de los 80 Streets of Fire, y la influencia del film se hizo notar en la ambientación, la historia, y en el propio protagonista, inspirado en Tom Cody -prota del film-. Los ‘malos’ del juego están inspirados a su vez en variopintas estrellas de rock de los ’80, como Axl Rose, Slash, Gene Simmons, Sid Vicious o Billy Idol. El juego recibió múltiples ports, además de los 2 de Super Famicom (uno con Cody y el otro con Guy). El mejor de ellos es el de Mega CD, muy fiel a la recreativa y con música arrange gracias al formato CD. U.S. Gold perpetró una buena retahíla de truños para Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC, que deambularon por el mercado europeo en 1991. Existe otra excelente versión para X68000, y Final Fight One para Game Boy Advance, que incluye a los tres personajes y la zona Industrial Area, que no estaba en el cartucho de Super Nintendo por cuestiones de espacio. Tampoco podemos olvidarnos del port para iOS o de Final Fight: Double Impact, versión HD del juego, junto con Magic Sword. Aunque Final Fight bebe directamente de la recreativa Double Dragon II: The Revenge (admitido por los pripios creadores), a su vez el clásico de Capcom propició la creación de decenas de clones como Rival Turf!, algunos de ellos tan destacados como la genial saga Streets of Rage de Sega.

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Final Fight 2 (Super Nintendo, 1993)

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Maki Fighting Final Fight 2Casi 3 años después del brutal éxito de la primera entrega, Capcom diseñó una más que correcta secuela en exclusiva para Super Famicom. El juego introduce a Carlos y a Maki Genryusai (rescatada casi una década más tarde en Capcom vs SNK 2), hermana de Rena, la prometida de Guy. El maestro Genryusai, mentor de Guy y padre de Rena y Maki, ha sido secuestrado por una reagrupada Mad Gear, que ahora opera a nivel mundial y planea vengarse del alcalde de Metro City; Haggar. Cody se encuentra de vacaciones con su novia y Guy en un viaje de perfeccionamiento, por lo que Haggar esta vez se une a Maki y Carlos para doblegar a la banda criminal. El juego, esta vez sí posee modo para dos jugadores simultáneos, al contrario que la primera entrega. Un juego entretenido, que sin llegar al nivel de la recreativa original, mantiene un listón alto para los estándares de la Super Nintendo.

Final Fight 3 (Super Nintendo, 1995)

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Llamado Final Fight Tought en Japón, es la segunda secuela exclusiva para la 16 bits de Nintendo, sin ningún arcade precedente. Esta vez tenemos 4 personajes a elegir: Guy, Haggar, Lucia y Dean. Después de la aniquilación de Mad Gear en Final Fight 2, una nueva banda criminal sacude Metro City: Skull Cross. Cuando Guy vuelve a Metro City de su viaje de entrenamiento, Haggar lo convoca para poner remedio al asedio de Skull Cross, con la ayuda de la detective Lucia y el street fighter Dean, cuya familia fue asesinada por la banda mafiosa. Final Fight 3 añadió bastantes novedades a la fórmula: nuevos movimientos, diversos caminos en las fases, la opción de pelear con un compañero controlado por la CPU… Un super movimiento especial, al estilo Super Street Fighter II Turbo, también está disponible en el juego, con su respectiva barra previamente cargada. Los personajes ahora pueden correr y realizar ataques y saltos mientras corren, algo que no tenían entregas anteriores. El juego cuenta con 6 fases, cada una con uno o varios caminos alternativos, y el final del juego varía dependiendo del personaje que utilicemos. Se nota que es un juego bastante tardío (1995) y que Capcom quiso introducir elementos de sus recientes juegos de lucha (si a finales de los ochenta el género que reinaba era el beat-‘em-up, a mediados de los noventa eran los VS Fighting). Un juego más que correcto en todos los aspectos, mejor que la segunda entrega, y que por contra es el menos conocido de los tres. Su único problema es que quizás peca de ser algo repetitivo, aunque es algo que, en mi opinión, le pasa a todos los juegos de este género. Un cartucho muy buscado hoy en día -buscad en eBay si queréis horririzaros de los precios que se ven por ahí-.

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Mighty Final Fight (Famicom, 1993)

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Mighty_Final_Fight_00-12Sorprendente port de Final Fight para la 8 bits de Nintendo que opta por una graciosa estética Super Deformed, pero esto no debe confundirnos: Mighty Final Fight es uno de los mejores y más completos beat-‘em-up para NES. Podemos elegir entre Cody, Guy y Haggar (al contrario que en Super Nintendo, donde solo teníamos a dos) y la trama es básicamente la misma que en el original, pero con un gran sentido del humor. Las fases también han sido modificadas para adaptarse a las necesidades técnicas de la Famicom, pero los gráficos son realmente acertados y llenos de colorido. La música también es de lo mejorcito que se escuchado en el sistema, y el resultado final es un cartucho muy jugable y divertido, en el que los personajes tienen una variedad notable de movimientos (incluso especiales), y la respuesta a los controles es perfecta. Uno de los juegos de la última hornada de la NES -ya en 1993-, que solo vio la luz en Japón y Estados Unidos, con lo que los europeos nos perdimos unos de los juegos de acción más memorables de la consola junto con Street Gangs (Downtown Nekketsu Monogatari).

Final Fight Revenge (Arcade, Sega Saturn, 2000)

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Después de más de cinco años, la saga vuelve a la palestra cambiando de género (lucha VS) y de estilo gráfico (de 2D a 3D), y asaltando los arcades bajo la placa ST-V, basada en el hardware de la Sega Saturn. El resultado, por desgracia no podría ser peor. No hay excusa posible por parte de Capcom que pueda justificar lo tremendamente malo que es este juego. Gráficos dignos de 1995 (cuando el juego apareció en el año 2000), jugabilidad lamentable, sonido pésimo… En fin. El disco es un arcade de lucha 3D al uso, como los había a miles en esa época, que nos da a escoger a Cody, Guy, Haggar, Poison, Sodom (Katana), Andore (Hugo), Rolento, El Gado, Damnd, Edi E y como enemigo final, Belger. Poco más hay que decir sobre este juego (a parte de que cuesta de creer que una compañía de la reputación de Capcom lo perpetrara -aunque viniendo da la división americana ‘Capcom Production Studio 8′ no me sorprende demasiado…-), pero por extraño que pueda parecer, es uno de los títulos más buscados de Sega Saturn, y se pagan verdaderas fortunas por él en Internet. La explicación es que es el último lanzamiento oficial de Capcom para Sega Saturn y se vendió con cuentagotas.

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Final Fight Streetwise (PS2, Xbox, 2006)

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Spin-off realizado otra vez por la división yankee de Capcom, que deja la lucha 3D y “vuelve” a los orígenes de la saga: la mecánica beat-‘em-up. La historia -bastante poco interesante- nos pone en la piel del hermano de Cody, Kyle Travers, y su lucha contra el maníaco sacerdote Bella. No me gustaría profundizar demasiado en este engendro de juego, porque, como su antecesor, es malo de narices, pero no quiero dejar incompleto el artículo. Streetwise utiliza un engine 3D y una mecánica similar a la de la saga Yakuza, y podemos controlar a Kyle, Cody, Guy y Haggar. El juego no podría ser más típico: nos abriremos paso por el barrio a momporros y de vez en cuendo tendremos algún minijuego para escapar de la tediosa rutina. De lo pésimo que es, el disco ni siquiera vio la luz en Japón.

El futuro de Final Fight

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Parece ser que Capcom no tiene planes para Final Fight, y su destino queda reducido a simples cameos, como le ha pasado a muchas otras sagas muy queridas por los aficionados, como Rival Schools, Fatal Fury o The Art of Fighting. Los personajes de Final Fight siguen vigentes gracias a su aparición la serie Street Fighter IV (Cody, Guy, Rolento, Poison o Hugo) o Street Fighter X Tekken. Haggar, por su parte, ha aparecido en varios juegos de Capcom como Saturday Night Slam Masters (llamado en Japón Muscle Bomber, y con diseños de Tetsuo Hara, autor de Hokuto no Ken), el arcade de wrestling con dos secuelas. También apareció en Namco vs Capcom junto a Guy y en Marvel vs Capcom 3, siendo esta su última aportación hasta la fecha. Sodom (Katana) también estuvo presente en su día en las dos últimas entregas de la serie Street Fighter Zero, y Andore (Hugo) a partir de la segunda entrega de Street Fighter III. Maki, por su parte, fue rediseñada para Capcom vs SNK 2 y Street Fighter Zero 3 Upper. Guy estaba presente en Capcom Fighting Jam (Cody, Haggar, Jessica, Hugo y Sodom también aparecían en su stage). En los escenarios de varios juegos de lucha de Capcom también aparecen múltiples personajes de esta saga. Así pues, parece que no tendremos nuevo Final Fight, al menos en mucho tiempo, ya que la opción de que Capcom recupere esta franquicia no se puede descartar, viendo la alarmante escasez de ideas que sufre la industria de los videojuegos hoy en día. Y si la hipotética nueva entrega es de calidad, estaremos encantados de salvar de nuevo Metro City, dando viajes a diestro y siniestro con el alcalde Haggar.

PCManía: Todos los números de la mítica revista de juegos de PC

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La gente de archive.org se ha pegado el currazo de escanear un montón de revistas antiguas de informática. Entre ellas, están todos los números de la PCManía, una de las publicaciones españolas más míticas dedicada a los videojuegos de PC.

Gracias a David GL por el aviso

El pixelart de Octavi Navarro

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Octavi Navarro es un barcelonés al que se le da muy bien el tema del Pixelart. Ha realizado un buen lote de ilustraciones muy imaginativas y de temáticas muy diversas, desde la ciencia-ficción al terror pasando por la fantasía medieval. Al final de la galería podéis ver un vídeo para comprobar cómo es el proceso de creación de una de estas ilustraciones.

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Octavi (6)

Octavi (7)

Octavi (8)

Vía: Boing Boing
Web del artista: Pixels, huh?

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